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AI SF Game: "I, Chatbot: AISYLUM"


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21 Antworten in diesem Thema

#1 Uwe Post

Uwe Post

    FutureFictionMagazin'o'naut

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Geschrieben 06 Februar 2024 - 15:36

So, damit ihr mal wisst, wieso vorläufig kein neuer Roman von mir erscheint, denn Spiele programmieren ist einfach ein bisserl lukrativer:

 

Heute haben wir (also meine kleine Spielefirma) offiziell unser neues Game angekündigt. Es basiert auf ChatGPT-Technologie (Large Language Model Inference) und ist eines der ersten Spiele überhaupt mit dieser Technologie, in dem man sich frei mit KI-gesteuerten Figuren unterhalten kann. Da das Spiel von mir ist, ist es natürlich retro und schräg und nicht ganz ernst gemeint - dementsprechend findet das ganze statt in einer Irrenanstalt für defekte Chatbots, von denen einer sich sogar für einen Menschen hält: DU.

 

ludetis-website-metaslider-img.jpg

 

Bekanntlich ist meine Meinung zu KIs ja ziemlich vernichtend, aber um mit ihnen zu spielen, sind sie gerade gut genug, finde ich. Wie gut, davon kann man sich im Spiel sozusagen auf spielerische Weise überzeugen.

 

Das Spiel wird für Windows-PCs auf Steam erhältlich sein und die Shop-Seite ist seit heute online. Ein Teaser-Video findet sich außerdem auf Youtube.

 

Für weitere Fragen stehen die Chatbots im AISYLUM gern zur Verfügung.

 

 

 

 


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#2 Naut

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Geschrieben 06 Februar 2024 - 15:46

Hmm, gab's die Bäume nicht mit passenden Alpha-Masken oder ist das absichtlich retro? ;)

Trotzdem Glückwunsch und viel Glück mit dem Spiel!


Liest gerade: Atwood - Die Zeuginnen

#3 Uwe Post

Uwe Post

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Geschrieben 06 Februar 2024 - 15:55

Das ist natürlich Absicht, sieht aus wie ausgeschnitten aus Pappe. Genau wie das Gebäude auch nur eine Fassade ist - was natürlich alles total mehrdeutig und vielschichtig und metaphorisch ist.


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#4 Naut

Naut

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Geschrieben 06 Februar 2024 - 16:14

Sehr schön! The media is the message oder so.
Liest gerade: Atwood - Die Zeuginnen

#5 Uwe Post

Uwe Post

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Geschrieben 06 Februar 2024 - 17:12

Ja das ganze Spiel wird voller solcher Andeutungen und Hinweise stecken, so ähnlich wie in meinen Romanen. Ist bloß in Games ein bisschen schwieriger wegen Copyright-Bedenken. Ich kann halt nicht einfach C3PO einbauen, obwohl das sicher witzig wäre.


Bearbeitet von Uwe Post, 06 Februar 2024 - 17:12.

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#6 Weltraumschrott

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Geschrieben 06 Februar 2024 - 17:49

Glückwunsch zum Spiel. Magst Du in groben Zügen für nicht ITler erklären, wie das mit der KI funktioniert?
Ich stell mir das so vor: Du hast das Spiel so programmiert, dass vom Spieler-PC eine Verbindung zu einem von dir gemieteten Server läuft und von dort zu ChatGPT. Wenn der Spieler im Spiel einen NPC etwas fragt, dann wird die Frage über euren Server an ChatGPT weitergeleitet, nur dass ihr ChatGPT Bedingungen und eine Szenario vorausschickt, in dessen Rahmen er eine Antwort generieren soll.
Musst Du eigentlich einen Obulus entrichten, damit du ChatGPT dafür benutzen darfst und muss ein Vertrag abgeschlossen werden?


Bearbeitet von Weltraumschrott, 06 Februar 2024 - 17:50.


#7 Uwe Post

Uwe Post

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Geschrieben 08 Februar 2024 - 16:53

Nein, so funktioniert das nicht. Wir benutzen die ChatGPT-Technologie (die auf den Namen "Large Language Model Inference" hört) direkt auf dem Rechner des Gamers. Das erfordert natürlich eine gewisse Rechenpower, aber über die verfügen die meisten Gamer ohnehin. Tatsächlich ist die erforderliche Technik dafür erst seit November, in hoher Performance erst seit Januar verfügbar. Wir versuchen, mit diesem Game die Ersten auf dem Markt zu sein, die sowas machen.

Dass die Chatbots auf dem eigenen Rechner laufen, hat mehrere Konsequenzen: Erstens mal sind sie nicht ganz so schlau wie ChatGPT (weil das Datenmodell viel kleiner ist), aber für das Game absolut hinreichend. Zweitens hat der Gamer die volle Kontrolle, weil nichts von dem, was er schreibt, den Rechner verlässt. Denn eines der spannendsten Konzepte in dem Spiel ist die Rollenumkehrung: So gibt es zum Beispiel eine Patientin, die sich für die Chefärztin hält und versucht, den Spieler psychisch zu beraten. Wer darauf eingeht, macht womöglich interessante Selbsterfahrungen - ohne dass irgendjemand mitlesen kann.

 

Meines Wissens gibt es bisher noch kein einziges Spiel, das auf diese Weise funktioniert. Insofern kann ich behaupten, dass es absolut innovativ ist. Sollte ich mich irren, korrigiert mich. Aber eines dürfte klar sein: Es werden noch viele, viele in dieser Art erscheinen. Allein schon, weil Gamer immer größere Welten wollen, bleibt den Entwicklern gar nichts anderes übrig, als auf KI zu setzen, weil es viel zu teuer wäre, Dialoge mit tausenden Figuren von Hand zu skripten.

 

Noch eine Anmerkung in eigener Sache: Wie viele wissen, bin ich extrem skeptisch gegenüber KIs eingestellt. Man könnte sagen, ich halte sie für eine gefährliche Spielerei. Aber für Spiele ist das egal, da geht es ja nicht um Leben und Tod. Daher habe ich keine Skrupel, KIs auf diese Weise einzusetzen - es macht viele Spielideen überhaupt erst, haha, machbar.


Bearbeitet von Uwe Post, 08 Februar 2024 - 16:54.

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#8 Weltraumschrott

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    Cybernaut

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Geschrieben 09 Februar 2024 - 07:57

Nein, so funktioniert das nicht. Wir benutzen die ChatGPT-Technologie (die auf den Namen "Large Language Model Inference" hört) direkt auf dem Rechner des Gamers. Das erfordert natürlich eine gewisse Rechenpower, aber über die verfügen die meisten Gamer ohnehin. Tatsächlich ist die erforderliche Technik dafür erst seit November, in hoher Performance erst seit Januar verfügbar. Wir versuchen, mit diesem Game die Ersten auf dem Markt zu sein, die sowas machen.

Dass die Chatbots auf dem eigenen Rechner laufen, hat mehrere Konsequenzen: Erstens mal sind sie nicht ganz so schlau wie ChatGPT (weil das Datenmodell viel kleiner ist), aber für das Game absolut hinreichend. Zweitens hat der Gamer die volle Kontrolle, weil nichts von dem, was er schreibt, den Rechner verlässt. Denn eines der spannendsten Konzepte in dem Spiel ist die Rollenumkehrung: So gibt es zum Beispiel eine Patientin, die sich für die Chefärztin hält und versucht, den Spieler psychisch zu beraten. Wer darauf eingeht, macht womöglich interessante Selbsterfahrungen - ohne dass irgendjemand mitlesen kann.

 

Meines Wissens gibt es bisher noch kein einziges Spiel, das auf diese Weise funktioniert. Insofern kann ich behaupten, dass es absolut innovativ ist. Sollte ich mich irren, korrigiert mich. Aber eines dürfte klar sein: Es werden noch viele, viele in dieser Art erscheinen. Allein schon, weil Gamer immer größere Welten wollen, bleibt den Entwicklern gar nichts anderes übrig, als auf KI zu setzen, weil es viel zu teuer wäre, Dialoge mit tausenden Figuren von Hand zu skripten.

 

Noch eine Anmerkung in eigener Sache: Wie viele wissen, bin ich extrem skeptisch gegenüber KIs eingestellt. Man könnte sagen, ich halte sie für eine gefährliche Spielerei. Aber für Spiele ist das egal, da geht es ja nicht um Leben und Tod. Daher habe ich keine Skrupel, KIs auf diese Weise einzusetzen - es macht viele Spielideen überhaupt erst, haha, machbar.

Besten Dank für die Erklärung.



#9 Jol Rosenberg

Jol Rosenberg

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Geschrieben 09 Februar 2024 - 16:23

Ich finde es natürlich spannend, dass da ausgerechnet eine psychiatrische Klinik simuliert wird. Ist ja genau mein Feld. Magst du dazu etwas verraten?


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#10 Uwe Post

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Geschrieben 10 Februar 2024 - 10:45

Ja, dazu kann ich ein bisschen was sagen. Zunächst einmal möchte ich in aller Deutlichkeit Erwartungen an die Realitätsnähe bremsen. Es ist ein Spiel, auf einem entsprechend oberflächlichen Niveau werden "Störungen" thematisiert. Außerdem können wir ja nicht beliebig steuern, was die KIs sagen. Deshalb beschränken wir uns auf eher "harmlose" Störungen wie Höhenangst oder Angst vorm Abgeschaltetwerden (ja, ich weiß, man sollte KEINE Störung "harmlos" nennen, aber nochmal: Es ist ein SPIEL, und in anderen Spielen geschehen deutlich schlimmere Dinge als in diesem). Es geht ja nur darum, dass  Spielende durch Gespräche rausfinden, welche Störung der jeweilige Chatbot hat. Es geht explizit nicht um eine tiefergehende Analyse oder gar Therapie, und ich wollte keinesfalls, dass User auf KIs mit Selbstmordgedanken treffen, dergleichen ist außen vor. Zudem ist das ganze Ambiente absichtlich widersprüchlich und unrealistisch gestaltet mit einer Mischung aus Retro und Scifi und diversen ironischen Gags, so dass hoffentlich niemand auf die Idee kommt, es zu ernst zu nehmen.

 

Letztlich ist es ein höchst experimentelles Spiel. Die Technologie ist neu, und es ist eine spannende Aufgabe, zu schauen, wie generative KI sich in Spielen verwenden lässt. Freilich hätten wir auch ein ganz anderes Szenario entwerfen können. Aber die Idee war einfach zu verlockend, zu sagen: "Es sind 7 gestörte Chatbots im AISYLUM, und einer davon hält sich sogar für einen Menschen - DU!" Das ist ein Spiel mit Realitätsebenen, und das kennt man ja auch aus meinen Texten.

 

Rein praktisch wird es so ablaufen, dass man durch das Gebäude läuft, an bestimmten Stellen auf Avatare/Chatbots/KIs trifft (zur Abwechslung in jeder Runde 6 zufällige aus einem größeren "Vorrat") und mit ihnen chattet. D.h. man tippt eine Frage oder Anmerkung ein - egal was, es gibt allerdings eine Stopwortliste, um unerwünschte Themen zu vermeiden, das erfordern nicht zuletzt die Regeln von Steam, der Verkaufsplattform - und erhält nach kurzer Zeit (abhängig von der Rechenpower des PCs) eine Antwort. Im Moment in Schriftform, wir planen jedoch auch eine Sprachausgabe. Je länger man sich unterhält, umso mehr "Vertrauen" hat die Spielfigur und umso mehr "persönliche Dinge" plaudert sie aus. So kommt man nach und nach dahinter, was für eine "Störung" die Figur hat (bzw. simuliert). Man kann dann ins sogenannte "Archiv" gehen, wo die "Patientenakten" herumliegen, auf denen die Störungen stehen. Durch Ausschlussprinzip kann man so rausfinden, welche die "eigene" Akte ist, die stempelt man ab und dann darf man das "Irrenhaus" verlassen. Es besteht kein Zeitdruck, man hat also alle Zeit der Welt, sich mit den Figuren einfach zu unterhalten - was zumindest meiner Erfahrung nach deutlich mehr Spaß macht als mit ChatGpt in Chatfenstern zu konferieren. Zumal unsere Figuren zusätzliche Eigenschaften haben, zum Beispiel kann der Clown verliebt sein, der Kicker einsilbig oder die Vampirin ... durstig. Ist einfach auch ganz witzig, was die KI da manchmal von sich gibt.

 

In den nächsten Tagen werde ich auf der Webseite abgesehen vom Teaser-Video, dass schon dort ist, weitere Screenshots hochladen.


Bearbeitet von Uwe Post, 10 Februar 2024 - 11:00.

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#11 Michael Böhnhardt

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Geschrieben 10 Februar 2024 - 11:22

Mir ist nicht ganz klar, warum dein Urteil über KIs so vernichtend ausfällt, wenn du ihre Möglichkeiten doch durchaus beeindruckend in deinem Spiel umsetzt. Was müssten sie denn können, damit dein Urteil gnädiger ausfällt?

 

Übrigens gibt es an solcher Art von Spielen schon einen kritischen Gesichtspunkt: Es ist ja nicht nur so, dass die KI durch die Interaktion mit Spieler lernt, sondern auch andersherum die User spielerisch daran herangeführt werden, sich mit dieser Art von Dialog "zufriedenzugeben". Das kann man natürlich auch positiv sehen: wenn wir später im Altersheim hocken, betreut von Maschinen, sind die Gespräche, die wir dann (ausschließlich) mit ihnen führen werden, erträglicher.



#12 Jol Rosenberg

Jol Rosenberg

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Geschrieben 10 Februar 2024 - 11:32

Ja, genau darum habe ich gefragt. Es gibt ja gerade im Bereich Betreuung und Psychotherapie reale Versuche, Menschen durch KIs und Apps zu ersetzen. Ich werde mit Werbung überflutet, solche Apps verschreiben zu sollen, und psychisch bedürftige Menschen sollen sich damit zufrieden geben. Andererseits kann heutzutage jede Person, die ein bissel gegoogelt hat, angeblich Diagnosen stellen und Profis belehren. Nun hast du ein Spiel entwickelt, das beides kombiniert. Das Klischee der grausligen Psychiatrie ist ja ein gängiges - und stößt mir bei aller berechtigten Kritik an Psychiatrie auf. Klar, es ist nur ein Spiel. Aber es ist eben auch eine Kunstform und ein gesellschaftsrelevanter Beitrag zu aktuellen Themen.


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#13 Naut

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Geschrieben 10 Februar 2024 - 12:04

Uwe, ich nehme mal an, den historischen Vorgänger kennst Du?
https://de.m.wikiped...(Computerspiel)

Ich habe da nur wenige Erinnerungen dran, damals war mir das Spiel zu schwer.
Liest gerade: Atwood - Die Zeuginnen

#14 Uwe Post

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Geschrieben 10 Februar 2024 - 13:27

Ich denke, Jol, das Spiel ist ein kritischer Beitrag, der Augen öffnen kann. Ich bin der Letzte, der Apps oder KIs als Heilmittel empfehlen würde. Tatsächlich hat die SF nicht allzu viele Antworten auf solche Fragen, die meisten sind zynisch bis dystopisch (Soma, Injektoren und so). Unser Game fügt wohl eher weitere Fragen hinzu. Es hat aber auch gar nicht das Ziel, eine für die Psychologie irgendwie relevante Aussage zu treffen. Dafür sind Spiele m.E. nicht zuständig, sondern Menschen. Am besten welche, die sich mit der Materie gut auskennen.

 

@Naut: Ja, kenne ich, vielleicht baue ich auch popkulturelle Bezüge ein - Problem ist nur, genau wie bei Dir, dass ich es nie wirklich gespielt habe, vermutlich aus dem gleichen Grund wie Du. Manche Adventures waren damals wirklich ne andere Nummer als Games heutzutage ... allerdings gibt es auch heute eine Fangemeinde, die auf richtig knackig schwere Games steht. Aber sie sind "anders schwer", würde ich meinen.


Bearbeitet von Uwe Post, 10 Februar 2024 - 13:34.

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#15 Michael Böhnhardt

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Geschrieben 10 Februar 2024 - 14:53

Deine Antwort trifft aber noch nicht den Punkt, den ich meinte:

 

Durch solche Spiele werden auch Leute an die Kommunikation mit Maschinen (anstatt mit Menschen) gewöhnt, denen der Dialog mit einer KI sonst einfach zu oberflächlich und nichtssagend gewesen wäre, sodass sie es einfach gelassen hätten. Durch die spielerischen Elemente wird das Interesse des Users solange aufrecht erhalten, bis er sich an die (lächerlich oberflächlichen) Gesprächsinhalte gewöhnt hat und diese allgemein typisch für ein Gespräch hält.

 

Man könnte nun argumentieren, das trifft ja auf alle Spiele und andere Medien ebenso zu, aber ich finde trotzdem, es hat eine andere Qualität, wenn es dazu dient, das Zentrale an einer zwischenmenschlichen Interaktion (eben sinnstiftende Kommunikation) auf die Beziehung Mensch zu Maschine zu verlagern.


Bearbeitet von Michael Böhnhardt, 10 Februar 2024 - 14:57.


#16 Uwe Post

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Geschrieben 11 Februar 2024 - 08:37

 

 

Durch solche Spiele werden auch Leute an die Kommunikation mit Maschinen (anstatt mit Menschen) gewöhnt, denen der Dialog mit einer KI sonst einfach zu oberflächlich und nichtssagend gewesen wäre, sodass sie es einfach gelassen hätten. Durch die spielerischen Elemente wird das Interesse des Users solange aufrecht erhalten, bis er sich an die (lächerlich oberflächlichen) Gesprächsinhalte gewöhnt hat und diese allgemein typisch für ein Gespräch hält.

Das sehe ich nicht so. Die allermeisten Gamer (speziell solche, die sich überhaupt für so ungewöhnliche Spiele interessieren) können sehr gut zwischen Realität und Fiktion unterscheiden.

Sonst würden ja überall verkleidete Leute mit Maschinenpistolen rumlaufen und Leute abknallen wie sie es täglich stundenlang in Fortnite tun.

Je offensichtlicher unrealistisch ein Szenario ist, umso geringer die Verwechslungsgefahr. Deshalb ist unser "Aisylum" nicht so realistisch gestaltet, wie man es aus vielen anderen Spielen kennt, sondern absichtlich seltsam und widersprüchlich.

 

Letztlich simulieren alle Rollenspiele zwischenmenschliche Interaktion, besser oder schlechter. Unser Spiel zeigt, je länger man es spielt, eher die Grenzen von KI auf, nicht die Möglichkeiten. Die "was ist das denn für eine seltsame Antwort"-Momente überwiegen auf jeden Fall gegenüber den "das klang jetzt aber wie ein richtiger Mensch"-Momenten.

 

KI ist in der Welt, und es ist wichtig, dafür zu sorgen, dass Menschen verstehen, was sie kann - und vor allem, was nicht.


Bearbeitet von Uwe Post, 11 Februar 2024 - 09:07.

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#17 Michael Böhnhardt

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Geschrieben 11 Februar 2024 - 09:49

Das sehe ich nicht so. Die allermeisten Gamer (speziell solche, die sich überhaupt für so ungewöhnliche Spiele interessieren) können sehr gut zwischen Realität und Fiktion unterscheiden.

Sonst würden ja überall verkleidete Leute mit Maschinenpistolen rumlaufen und Leute abknallen wie sie es täglich stundenlang in Fortnite tun.

Je offensichtlicher unrealistisch ein Szenario ist, umso geringer die Verwechslungsgefahr. Deshalb ist unser "Aisylum" nicht so realistisch gestaltet, wie man es aus vielen anderen Spielen kennt, sondern absichtlich seltsam und widersprüchlich.

 

Letztlich simulieren alle Rollenspiele zwischenmenschliche Interaktion, besser oder schlechter. Unser Spiel zeigt, je länger man es spielt, eher die Grenzen von KI auf, nicht die Möglichkeiten. Die "was ist das denn für eine seltsame Antwort"-Momente überwiegen auf jeden Fall gegenüber den "das klang jetzt aber wie ein richtiger Mensch"-Momenten.

 

KI ist in der Welt, und es ist wichtig, dafür zu sorgen, dass Menschen verstehen, was sie kann - und vor allem, was nicht.

Du hast deine Antwort deutlich überarbeitet, seit ich sie zum ersten Mal gelesen habe. So, wie es jetzt dasteht, kann ich eigentlich nicht meckern.

 

Allerdings ist dein Fortnite-Beispiel etwas schräg.

 

Ich befürchte einen subtilen Einfluss und du konterst damit, weil es ja keinen brachialen Effekt gibt, könnte es ja auch keinen subtilen geben (Deine Ergänzungen schwächen das jetzt ab.)

 

Und das Argument ist auch nicht ganz korrekt: Natürlich werden die Gamer das, was sie in dem Spiel gelernt haben, in der Realität anwenden, wenn eine passende Situation vorliegt. So werden Leute ihre Erwartungen an ein Gespräch so in die Realität mitnehmen, und ebenso werden Leute, wenn sie in kriegerische Handlungen verwickelt werden, das anwenden, was sie aus Kriegsspielen kennen (andere Erfahrungswerte haben sie ja - glücklicherweise - nicht).



#18 Jol Rosenberg

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Geschrieben 11 Februar 2024 - 11:38

Ich finde die Sache schon interessant. Aus Gamer*innensicht bin ich mir nicht sicher, ob ich geskriptete Dialoge oder KI-Dialoge vorziehe. Wenn es eine Zufallskomponente gibt, kann es Sinn ergeben, das Spiel mehrfach durchzuspielen und das ist bislang bei vielen Rollenspielen spätestens beim dritten Mal langweilig. Da könnte KI helfen. Andererseits gebe ich zu, dass ich noch nicht ausreichend verstanden habe, was da dem Zufall überlassen wird und was nicht.

 

Um einzuschätzen, wie sich das Spiel zu psychischen Störungen und deren Behandlung positioniert, müsste ich es wohl spielen. Mal schauen, vielleicht tu ich das.


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#19 Uwe Post

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Geschrieben 12 Februar 2024 - 09:20

Sorry, aber:

 

 

Natürlich werden die Gamer das, was sie in dem Spiel gelernt haben

Du überschätzt glaube ich die Wirkung von Games, zumal:
 

 

 

in der Realität anwenden, wenn eine passende Situation vorliegt.

... d.h. wenn ich also künftig eine psychiatrische Einrichtung betrete, spreche ich mit den Patienten wie mit Chatbots?

 

 

 

und ebenso werden Leute, wenn sie in kriegerische Handlungen verwickelt werden, das anwenden, was sie aus Kriegsspielen kennen

Und wenn sie vorher keine Ballerspiele gespielt haben, werden sie den Feind lieber nicht erschießen? Die Millionen Toten der Weltkriege wären nach dieser Auslegung durch das Vermeiden von Ballerspielen nicht passiert? Ach, es gab damals noch gar keine Ballerspiele?

Come on. Du übertreibst. Ich empfehle, sich etwas zu entspannen. Es ist ein Spiel und somit in erster Linie Unterhaltung. Und es gibt mit Sicherheit tausende Games da draußen, deren Inhalte viel kritischer betrachtet werden müssen. Und viele davon sind Blockbuster. Man denke nur an GTA V, wo man Gauner spielt, und das man ohne Schlägerei, Überfälle und sogar Mord überhaupt nicht durchspielen kann. Daher (und natürlich wegen der sexuellen Themen) ist es ab 18. Weil nur Erwachsenen zugetraut werden kann, mit den Inhalten korrekt umzugehen. Unser Spiel wird übrigens eine FSK 16 erhalten.

 

Jol:

 

 

Aus Gamer*innensicht bin ich mir nicht sicher, ob ich geskriptete Dialoge oder KI-Dialoge vorziehe

Genau das versucht das Spiel herauszufinden  :happy:

 

Die Zufallskomponente sorgt dafür, dass Figuren (also Avatar/Aussehen/Beruf), deren Position im Gebäude, Eigenschaften (hungrig, freundlich, einsilbig...) und mentale Auffälligkeit (Höhenangst, Spam-Phobie...) bei jedem Neustart durchgewürfelt werden. Sonst wäre die Wiederspielbarkeit ja fast Null.

 

Tatsächlich sind das gute Anregungen, die ich hier im Gespräch erhalte. Nicht zu vergessen: Das Spiel erscheint zunächst als Early Access, soll also explizit aufgrund von Gamer-Feedback verbessert werden. Das ist bei so einem experimentellen Element m.E. unbedingt erforderlich. Es fehlt schlicht die Erfahrung, wie man am besten mit den Möglichkeiten (und Grenzen!) der KI umgeht. Diese Erfahrung gilt es zu sammeln und dann einfließen zu lassen.

 

Später heute gibt es Neues anzuschauen, ich gebe Bescheid. Muss ich jetzt aber erstmal bisschen programmieren gehen. Bis in Kürze!


Bearbeitet von Uwe Post, 12 Februar 2024 - 09:20.

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#20 Michael Böhnhardt

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Geschrieben 12 Februar 2024 - 10:04

Du übertreibst. Ich empfehle, sich etwas zu entspannen. 

 

Ich bin total entspannt. Eigentlich wäre auch alles gesagt: Ich habe befürchtet, durch Spiele wie deins würde die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine normalisiert, und du hast geantwortet, dass dein Spiel deines Erachtens eher die Grenzen dieser Kommunikation aufzeigt.

 

Deswegen ist mir ehrlich gesagt nicht klar, warum du zuerst behauptest, mein Argument sei vergleichbar damit, dass Leute nach dem Spielen von Ballerspielen rumlaufen und Leute abknallen, und wenn ich dann erkläre, wie man ein solch brachiales Argument irgendwie sinnvoll bringen kann, erklärst du, ich hätte behauptet, vor der Erfindung von Ballerspielen hätte die Leute sich nicht in Kriegen umgebracht.

 

Ich finde die Kommunikation mit dir sehr anstrengend. Vielleicht sollte ich einfach auf die Kommunikation mit den Chatbots in deinem Spiel umsteigen.



#21 Uwe Post

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Geschrieben 12 Februar 2024 - 19:11

Sorry, ich weiß einfach nicht, was Du von mir willst. Formuliere Dein Anliegen vielleicht mal um, eventuell kapiere ich es dann besser, als wenn Du in eigenen Worten einfach nochmal wiederholst, was schon oben steht  :blush:
 
Es gibt jetzt ein paar neue Screenshots, die etwas mehr vom Spiel zeigen (ich habe sie auf englisch gemacht, das Spiel funktioniert aber auch auf deutsch).
 
Die Piratin fasst die Sache ganz gut zusammen:

pirate-01.jpg
 

Ganz oben steht übrigens immer die aktuelle Aufgabe des Spielenden. Rechts unter dem Namen der Patientin steht ihre Vertrauensstufe, die sich erhöht, wenn man sich unterhält. Ab Stufe 3 fängt die Patientin möglicherweise an, etwas über ihre "Störung" zu verraten.

 

Frau Doktor Y ist in Wirklichkeit auch eine Patientin, aber hier ist eben nicht alles und jeder, was er oder sie scheint.

 

doctory-01.jpg

 

 

Und schließlich habe ich es hier geschafft, einer der Figuren zu entlocken, wieso sie hier ist:

 

footballplayer-01.jpg

 

Somit weiß ich schonmal: Die Patientenakte mit der Diagnose Misophonie nicht abstempeln - das ist seine, nicht meine.

Ach ja, man beachte vielleicht das eine oder andere Detail ... die Trikotwerbung des Fußballspielers ist eine Airline namens Ethics Airways, nicht zu verwechseln mit Etihad Air...

 

Weitere Screens finden sich auf der Homepage.


Bearbeitet von Uwe Post, 12 Februar 2024 - 19:11.

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Geschrieben 19 Februar 2024 - 20:58

So, erstes Gameplay-Video mit 9 Minuten Spielzeit ist da. Zwei Figuren habe ich in diesem Beispiel relativ leicht "diagnostizieren" können, um es mal stark vereinfacht auszudrücken. Freilich ist das Gameplay noch nicht endgültig, aber man bekommt einen Eindruck, denke ich.


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