Skyrock
Gibt es bei euch viel Gewalt? Wenig Gewalt?
Wie sieht Gewalt in euren Runden aus? Wie sollte Gewalt in euren Runden dargestellt werden?
Fallen die Leute bei euch sauber und steril um wenn sie getroffen werden, wie in den alten Western?
Splattern sie bei euch auseinander wie bei Tarantino?
Wird jeder Gewaltakt zu einem verstörenden kleinen Antikriegs-Film?
Oder stellt ihr Gewalt ganz und gar anders dar?
scal
Wie zu jedem Rollenspiel gehört auch Gewalt zu Cyberpunk, wie wir es spielen.
Jedoch versuchen wir (wir heisst meine Spielgruppe) halbwegs realistisch zu spielen, dh dass kämpfen gefährlich ist und das dabei schnell mal Menschen sterben und vorallem, auch das die Leute gegen die du kämpft, di edu eventuell verletzt oder gar tötest auch Freunde haben, denen das in der Regel nicht gefallen dürfte.
Gewalt hat halt seinen festen Platz in einer Cyberpunkwelt.
Mit dem Goreregler handhabe ich das so, stell ihn mittel ein Winken
nicht zuviel Blut, aber auch nicht zu wenig, also Menschen Bluten wenn man ihnen in den Arm schiesst, aber das Blut wird keine 10m über den rinnstein in den Gully fliessen...
NiceGuyEddie
Ah, so sieht man sich wieder! Das gleiche hast du doch schon bei den blutschwertern zu Cthulhu gefragt. Sehr glücklich
Und wie es aussieht muss ich meiner Antwort dort weidersprechen, denn es gibt noch ein Rollenspiel, in dem ich überhaupt auf Realismus setze: Cyberpunk. Zwar könnte ich auch bei Cyberpunk mal ein paar Actionrunden etwas abgewinnen(hey, CyberFu mit WuShu-Regeln macht sicher irre Spaß! Winken ), aber im großen und ganzen geht es mir hier im Gegensatz zu anderen Spielen vollkommen um die Atmosphäre der Spielwelt und seiner Charaktere.
Und deshalb kann ich mich auch einfach zitieren:
Zitat:
Und weil ich mit der Entscheidung der NSC und auch der SC, ob sie die Gewalt eskalieren lassen wollen realistisch bleibe, kommt so etwas auch eher selten vor. Gleichzeitig bemühe ich mich darum die Gewaltdarstellung möglichst real zu halten und sie in all ihren düsteren Konsequenzen darzustellen. Sprich: Wenn es mal eine Schießerei gibt, dann ist die eher ein dreckiges Sterben, dass ebenso schnell wieder zu Ende ist, wie es angefangen hat, als choreographierter Gunfight im Matrixstil.
-Eddie, heute faul
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Yossarià n lebt!
rotor
also die gewalt entsteht bei uns eher aus der vorstellung heraus - soll heissen unsere SL sagen nicht wieviel liter blut gerade fließen und beschreiben nicht wie ekelig gerade die gedärme von dem typen sind...
...aber die spielabende sind trotzdem sehr gewalttätig, so starb z.B. mein erster char indem er von skinheads hinter ne karre gespannt wurde und quer durch den sprawl geschliffen wurde, oder ich hab nen char bei ner kneipenschlägerei verloren etc. pp.
unknown
-von spielern veranstaltete rießenparty mit bombe im keller.... ca 300-1000 tote
-spieler jagen mit schnell beschafftem sprengstoff mit einem knopfdruck alle polizeireviere auf einma in die luft
.....
naja das war damals... kann ja nur besser werden....
die eigendliche gewaltdarstellung hing bei uns stark vom meister den würfeln und der laune des sl ab..
also alles von nach nem treffer im boden versunken bis hin zu spladder pur
MadHatter
Wieviel Gewalt in einem Spiel vorkommt entscheidet meistens der Spielleiter bei der Konzeption des Abenteuers und der Darstellung der Gewalt. Wenn er durch die Darstellung vermitteln kann, dass Gewalt keine Lösung ist und meistens nicht ohne Folgen bleibt (wie z.B. Verfolgung durch die Polizei), dann kann man die Gewalt schon ganz gut minimieren. Der Spielleiter muss aber auch genug alternative Entscheidungsmöglichkeiten zur Gewalt anbieten oder akzeptieren. Wenn er die Spieler-Chars ohne Ausweg von irgendwelchen Schießwütigen Typen umstellt sind, dann werden sie sicher zur Waffe greifen. Wenn er aber eine Wahlmöglichkeit läßt werden sich womöglich viele Spieler dagegen entscheiden.
NiceGuyEddie
Da hast du sicherlich recht, allerdings bezweifele ich, dass auch wenn es andere Alternativen gibt, die meisten Spieler diese auch ergreifen. Das hat zwei Gründe:
1. Ist Gewalt natürlich auch ein ziemlich gutes Spielelement, das gut und schnell für Spannung sorgt, manchmal cool aussieht, usw. Wir wissen ja, warum wir manchmal gerne eine Schießerei veranstalten...
Und weil fast alle der Meinung sind, die Gewalt dürfe nciht fehlen oder ein Rollenspielkampf macht Spaß, werden dann halt auch mal die Spieler aktiv. Anders gesagt: Die Spieler wollen kämpfen, also ist es nicht unbedingt ihr größtes Ziel einem Kampf aus dem Weg zu gehen.
Dazu kann man stehen wie man will, in den meisten Spielen ist es völlig normal und sicherlich fördernswert. Auch das CP2020-Regelwerk fordert zu einem actionlastigem Spielstil auf.
Ausgerechnet in CP würde ich da jedoch eine Ausnahme machen: In dem die Gewalt durchweg eine fürchterliche Darstellung erfährt(flankiert mit Schuld, polizeilicher Verfolgung, Lebensgefahr und alle die fiesen Sachen, die ein Kampf ausmacht bzw. die mit ihm einhergehen), dass sie dem Spieler als Selbstzweck gar keinen Spaß mehr machen kann, erhält sie die Position, die sie auch in der Realität hat: Etwas möglichst zu Vermeidendes, Verachtetes, höchstens nötiges Übel.
Ist aber auch nicht so das wahre, denke ich, auf Dauer macht so ein deprimierender, düsterer Stil glaube ich keinen Spaß.
Hmm...
2. Die Gewalt und der Kampf ist ein extrem starkes Element im Rollenspiel und ist dies auch schon immer gewesen. Ich schätze ich muss nur 'Monstermetzeln' sagen und jeder weiß, was ich meine. Im allgemeinen geht auch jetzt noch jeder davon aus, dass Kampf als Mittel zu Konflikt und Kräftemessen der Charaktere(halt eine Aufgabe, ähnlich einer Rätseltür) ein natürliches Element des Rollenspiel ist und auch abseits der Dramaturgie eingesetzt werden kann. Oder bin ich der einzige, der immer verbissen versucht sich Möglichkeiten einfallen zu lassen, um möglichst vor dem Abenteuerfinale noch einen Kampf einzubauen? (zumindest in Fantasy)
Ist auch nichts gegen zu sagen, jedoch würde es mich im Zusammenhang mit Cyberpunk mal interressieren, vom Gegenteil auszugehen. Nämlich, dass Gewalt auch im Spiel etwas ganz und gar unalltägliches ist und sie sogar von vornherein insoweit ausschließt, wie sie auch in der Spielwelt nciht vorkäme. Und damit sind dann Vorraussetzungen geschaffen, um sich mit den Folgen und Möglichkeiten der Gewalt im Spiel wirklich auseinanderzusetzen.
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Yossarià n lebt!
scal
so versuchen wir es in der tat zu spielen und du bekommst auch deine spieler recht schnell dazu das einzusehen.
Gut eventuell verlierst du ein oder zwei spieler, weil sie keinen raketenwerfer als erstwaffe und ne railgun als "türöffner" zu kaufen bekommen. (da hilft meistens einfach die Frage:"bei wem willst du die denn kaufen?" und den rest auspielen zu lassen) Das gleiche gilt für militärische körperpanzerungen.
Lass das Powerniveau der Spielwelt insgesamt etwas absacken, Gangmitglieder kämpfen mit Messern, Ketten etc und benutzen selten Pistolen, die Polizei benutzt mittelschwere Pistolen und leichte Körperpanzerung und das militär hat standartmässig sturmgewehre, statt standartmässig minimun 20mm schwere Maschinengewehre.
und wenn deine Spieler doch einen Kampf vom Zaun brechen ("ich geh in eine Kneipe ich schlage dem ersten typ an der bar in die fresse"), dann hab keinen skrupel die charaktere zu killen.
Besteh aber jedesmal darauf, dass der charakter nicht nur mal schnell ausgewürfelt wurde, sonder charakter und einen hintergrund hat und ganz wichtig, er muss sich vom toten unterscheiden. dadurch werden die spieler anfangen kämpfe zu fürchten, weil sie charaktere dabei verlieren können, genauso wie sie IRL schlägereien meiden, weil es weh tut.
Aber achte darauf, dass Charaktere nicht durch unglückliches würfeln (ausserhalb vom kämpfen) einfach sterben, sonst denken die spieler du hast spaß daran sie zu killen
Leichenfresser
ganz und agr abhängig vom kontext der kampagne..
Janitshar
Eine kleine Anektode zum Thema Gewalt:
Der Verbrecherkönig Kürshad muss nach einer Schießerei in den Ruinen einer alten Burg untertauchen. Dort leben einige Straßenkinder. Auch er ist auf der Straße aufgewachsen. Geschickt geht er auf sie ein, und nach kurzer Zeit erkennen sie ihn an.
Schließlich bieten ihm Unterschlupf und Schutz. Kürshad ist gerührt und fragt, wie sie ihm schützen wollen. Da holen die Kids Schleudern und Messer heraus.
"Das ist Nobel und Tapfer von euch. Euer Mut beeindruckt mich. Doch ist euch klar, das meine Feinde ein völlig anderes Kaliber sind? Ihr würdet sie nicht aufhalten können."
"Sollen Sie nur kommen, dann werde ich die hier benutzen" sagt der älteste und zieht eine Pistole aus seiner verschlissenen Jacke.
Plötzlich springt Kürshad auf und reißt ihm die Waffe aus der Hand:"Weißt du was das ist?" faucht er.
Verwirrt antwortet der Junge:"Es macht uns mächtig"
Obwohl in seinen Augen die Mordlust glüht, spricht er mit ruhiger Stimme weiter: "Das ist die grauenhafteste Erfindung des Menschen. Grauenhaft weil sie dir glauben macht, deine Probleme zu lösen. Du glaubst tatsächlich, sie bedeutet Macht? In Wirklichkeit macht sie dich zum Sklaven. Jedes Mal, wenn du diesen Abzug durchziehst, entreißt dir dieser verfluchte Gegenstand ein Stück deiner Selbst."
"Du wirst diesen Abzug immer häufiger benutzen müssen. Mit jedem Schuss nehmen deine Schwierigkeiten zu. Immer häufiger wirst du nach ihr greifen, bis du nichts anderes mehr kennst - und deine Seele diesem Mordinstrument gehört. Sie wird dein Leben bestimmen."
Quelle: "YILAN HIKAYESI" (Die Geschichte der Schlangen) Türkische Serie.
Ich denke diese Anektode trifft so ziemlich meine Vorstellung von Cyberpunk. Manchmal haben die Spieler keine andere Wahl als nach der Waffe zu greifen, aber oftmals gibt es einen anderen Weg.
Jene die meinen, alles mit der Knarre lösen zu müssen, finden sich recht schnell auf dem Boden wieder, sterbend im eigenen Blut. Oder aber sie verlassen rechtzeitig die Stadt, ändern ihre Identität und versuchen woanders Fuss zu fassen. Das wird auf die Dauer recht teuer und birgt ein gewisses Restrisiko (das berühmte Damokles-Schwert).
Ich sehe die Schwierigkeit in Cyberpunk darin, seine Menschlichkeit zu bewahren. Wenn man dazu nicht bereit ist (oder nicht schafft), sollte man wenigstens aufpassen, auf wen man wann schießt.
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"Die Grenzen menschlicher Wahrheit sind fiktiv, und jede Wahrheit, abgesehen von der absoluten, ist relativ."
scal
Janitshar hat folgendes geschrieben::
Eine kleine Anektode zum Thema Gewalt:
Der Verbrecherkönig Kürshad muss nach einer Schießerei in den Ruinen einer alten Burg untertauchen. Dort leben einige Straßenkinder. Auch er ist auf der Straße aufgewachsen. Geschickt geht er auf sie ein, und nach kurzer Zeit erkennen sie ihn an.
Schließlich bieten ihm Unterschlupf und Schutz. Kürshad ist gerührt und fragt, wie sie ihm schützen wollen. Da holen die Kids Schleudern und Messer heraus.
"Das ist Nobel und Tapfer von euch. Euer Mut beeindruckt mich. Doch ist euch klar, das meine Feinde ein völlig anderes Kaliber sind? Ihr würdet sie nicht aufhalten können."
"Sollen Sie nur kommen, dann werde ich die hier benutzen" sagt der älteste und zieht eine Pistole aus seiner verschlissenen Jacke.
Plötzlich springt Kürshad auf und reißt ihm die Waffe aus der Hand:"Weißt du was das ist?" faucht er.
Verwirrt antwortet der Junge:"Es macht uns mächtig"
Obwohl in seinen Augen die Mordlust glüht, spricht er mit ruhiger Stimme weiter: "Das ist die grauenhafteste Erfindung des Menschen. Grauenhaft weil sie dir glauben macht, deine Probleme zu lösen. Du glaubst tatsächlich, sie bedeutet Macht? In Wirklichkeit macht sie dich zum Sklaven. Jedes Mal, wenn du diesen Abzug durchziehst, entreißt dir dieser verfluchte Gegenstand ein Stück deiner Selbst."
"Du wirst diesen Abzug immer häufiger benutzen müssen. Mit jedem Schuss nehmen deine Schwierigkeiten zu. Immer häufiger wirst du nach ihr greifen, bis du nichts anderes mehr kennst - und deine Seele diesem Mordinstrument gehört. Sie wird dein Leben bestimmen."
Quelle: "YILAN HIKAYESI" (Die Geschichte der Schlangen) Türkische Serie.
sehr schöne Anekdote, gefällt mir echt gut, vielleicht sollte man vor Kampagnen mal sowas als Präludium für einen oder zwei Charas machen, so als Kinder...
Janitshar
Hey, die Idee ist gut!
Bei einer Gruppe habe ich das Campain damit gestartet, das alle Spieler mit nichts als ihren zerlumpten Kleidern auf der Strasse anfangen mussten. Keine Waffen, keine Kontakte, kein Geld.
Die Begründungen gingen von Wohnungsbrand bis hin zu Spielsucht - kurz man hatte alles verloren und lebte mit anderen Obdachlosen in einem Haus.
Und sofort wird das Gebäude von einer Gang angegriffen, deren Ziel es ist, alle Penner aus der Gegend zu vertreiben.
Irgendwo dort könnte man die Anektode einbauen. Ein NSC, der ebenfalls auf der Flucht ist. Wenn er jetzt noch zwei drei Pistolen hat, die er emsig nachläd, wird mit Sicherheit ein Spieler eine haben wollen. Und da kommt die Ansprache.
Oder, wie du es vorgeschlagen hast, als Bluebook für ein Ereignis aus der Vergangenheit. Vielleicht kennen sich die Spieler von dort her...
Okay, wo ist mein Notizblock... Smilie
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"Die Grenzen menschlicher Wahrheit sind fiktiv, und jede Wahrheit, abgesehen von der absoluten, ist relativ."
Deckhead
Habs in meinen Abenteuern immer so gehalten, daß es abhängig von der Gegend ist in der sich die Spieler bewegen, wieviel Gewalt zulässig ist..
Eine harmlose Ohrfeige ist in einem Nobel Restaurant genau so schlimm, wie ne Schlägerei in ner Kneipe..
Und wenn es zu Einsatz von "schweren" Equipment kommt, dann können sich die Spieler schon auf den Einsatz der SWAT Teams oder Konzernsicherheitsdiensten freuen, die wesentlich mehr FirePower haben als sie selber...
Das hat immer sehr gut funktioniert, um den Gewaltfaktor und auch die Powerplayer zu zähmen...
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We are out to make war more peaceful.
~ George W.
http://www.deckhead.de Cyberpunk Blog
bean
Der Sache mit den SWAT-Teams kann ich mich anschliessen, das verhindert, dass sie nur dumm rumballern und dabei draufgehen. Es gab bei uns zwar auch schon Schiessereien mit solchen Einheiten, aber das hatte auch immer Konsequenzen. Entweder mussten die Charaktere sehr viel aufwenden, um da wieder rauszukommen oder es ging eben schief, d.h. Knast / Tod.
Andererseits macht es auch mal Spaß, Schießereien mit grossen Knarren zu leiten/spielen. Ich verwende dann dafür immr ein extra Setting, sei es ein paramilitärischer Run oder ein soweit abgelegener Ort, dass man, wenn man gut ist, wieder herauskommen kann, ohne dass die Gegenseite die eigene Identität kennt und es deswegen längerfristige Konsequenzen hat. Da fordere ich aber auch bei meinen Spielern gute Planung und umsichtiges Vorgehen, ansonsten wird das nichts.
WeepingElf
Hallo!
Meiner Meinung nach wird in vielen CP-Runden zu viel auf Gewalt gesetzt. Vor allem sind die SCs zu schwer bewaffnet und machen zu viel Gebrauch davon.
Natürlich ist Gewalt Bestandteil einer CP-Welt, aber sinnvollerweise mehr als Hintergrund-Faktor, und es ist doch viel interessanter, wenn die Spieler eine Lösung finden müssen, die Gewalteinsatz vermeidet. Sprich: "reingehen und alles über den Haufen schießen was sich uns in den Weg stellt" ist keine Option, also müssen wir sehen, wie wir unser Ziel auf anderen Wegen erreichen. Man sehe sich Romane wie Neuromancer oder Inseln im Netz an. Gehen da die Hauptpersonen mit dicken Wummen vor und knallen ihre Gegner ab? Nein, keineswegs! In vielen guten Romanen (auch in vielen guten CP-Romanen) machen die Hauptpersonen selten oder nie von ihren Waffen (wenn sie denn welche haben) Gebrauch.
Auch ist es in den meisten Ländern der Welt auch heutzutage schon schwierig, überhaupt an Waffen heranzukommen, und ich glaube nicht, dass das in den nächsten Jahrzehnten leichter wird - im Gegenteil. Wenn ein Spieler bei mir sagt, "Ich will ein Sturmgewehr!", dann lautet meine Antwort, "Woher denn?". Der muss sich schon eine überzeugende Geschichte ausdenken, und sollte er es tatsächlich schaffen, an eins heranzukommen, dann geht der Stress erst richtig los - der Besitz einer solchen Waffe ist selbstredend illegal, und die Cops mögen so was gar nicht - erst recht nicht, wenn er davon auch noch Gebrauch macht.
Aber wenn die SCs es unbedingt auf eine Schießerei, eine Messerstecherei oder ähnliches anlegen, dann sollte der SL kein Problem damit haben, die SCs in Todesgefahr zu bringen. Verdammt noch mal, Kämpfe sind gefährlich, alles andere ist unrealistisch. Und das ist ein guter Grund, es anders zu versuchen als mit Gewalt.
Gruß,
Jörg a.k.a. WeepingElf
Arkam
Hallo zusammen,
bisher haben wir Cyberpunk 2020 leider eher selten gespielt so das der Kampf eben noch sehr durch Nachfragen zu den Regeln bestimmt war.
Ich werde mich aber bemühen den Spielern klar zu machen das ihre Charaktere je nach Hintergrund unterschiedliches empfinden.
Bei Beschreibungen von ganz harten Gewaltmitteln zum Beispiel dem Sprengen eines Gebäudes oder dem wilden Herumballern auf der Straße schweben mir ein hoher Splatterfaktor mit vereinzelnden Szenen bei denen einem das Lachen im Halse stecken bleibt vor. Mal sehen ob ich vor lauter Regeln noch an die Beschreibung denke.
Gruß Jochen
thrawn235
Wir spielen im großen und ganzen sehr realistisch wenn jemand gewalt anwendet in dem er jemanden tötet gibt es warscheinlich konsequenzen aber es hängt auch von der Situation ab erschießt ein Spieler einen Passanten auf offener Straße hat er ein Problem. Wenn er aber jemandden leise und unbemerkt um die ecke bringt wird er vermutlich keinen ärger bekommen.
Was die Darstellugn von Gewalt angeht so schwankt es bei uns auch sehr von SL zu SL das liegt aber im großen und ganzen daran das manche generell viel beschreiben und andere sehr wenig (leider). Wenn ich SL bin sterben die meisten leute einfach fallen um und gut ist das da etwas blut spritzt wissen alle. Wenn aber ein Spieler wirklich einen Überagenden erfolg erzielt hat 5 überschüssige Erfolge oder so (wir Spilenen SR) dann beschreib ich meist etwas genauer und auch etwas blutiger. Aber wirkliche Blutorgien gibts bei uns eigentlich selten.
![Foto](https://scifinet.org/scifinetboard/uploads/profile/photo-thumb-1856.jpg?_r=0)
[cpc] Gewaltdarstellung in Cyberpunk-Rollenspielen
Erstellt von
mindblasted
, Dez 31 2006 00:32
Keine Antworten in diesem Thema
#1
Geschrieben 31 Dezember 2006 - 00:32
"Es gibt eine größere Dunkelheit als die, die wir bekämpfen ... Viel schwerwiegender als der Tod der körperlichen Materie ist der Tod der Hoffnung, der Tod der Träume, und vor dieser Gefahr dürfen wir niemals kapitulieren. Die Zukunft ist überall um uns herum. In der Phase des Übergangs wartet sie darauf, in der Phase der Erleuchtung neu geboren zu werden. Niemand weiß, wie die Zukunft aussieht und wohin sie uns führen wird. Nur eines wissen wir. Sie wird stets unter Schmerzen geboren."
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