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[cpc] Identität


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#1 mindblasted

mindblasted

    Cybernaut

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Geschrieben 31 Dezember 2006 - 00:34

Skyrock


"Meine eigene Vergangenheit ist vor Jahren komplett verschütt gegangen. Ich verstand Fox' Gewohnheit, spät nachts seine Brieftasche zu leeren und durch seine Identitätskarten zu blättern. Er legte die Dinger in verschiedenen Mustern aus und sortierte sie um, bis sich irgendein Bild abzeichnete. Ich wußte, worauf er wartete."
-William Gibson: New Rose Hotel

Identitätssuche, Identitätsfindung, Entwurzelung - wichtige Themen in der Cyberpunk-Literatur.
Welche Rolle spielt Identität bei euch im Spiel?

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Jesus died for somebodies sins.
But not mine.



scal


Bis jetzt hat sie war sie noch recht unwichtig, aber in den nächsten Runden der Kampagne werden die Charaktere komplett aus ihrem gewohnten Leben gerissen.

Ich glaube ide ENtwurzlung und Identitätssuche sindbis jetzt meisten rausgefallen, weil man kein vorleben der Charaktere ausgespielt hatte...



Undercoverfish

Hmmm Identitäten werden erst wieder interesant (in spieltechnischer Hinsicht), wenn die Charaktere sich Freunde und Feinde gemacht haben, da dies dann sehr viele Anstöße für schönes Rollenspiel gibt.
Es stimmt schon irgendwie, dass die Charaktere von Anfang an schon recht gut auf ihre "Rolle " in ihrem neuen Leben eingestellt sind.


MadHatter

Ich glaube, dass die Wichtigkeit der Identität im Spiel sehr von der Häufigkeit der Spielabende abhängt. Je mehr ein Spieler mit seinem Charakter konfrontiert wird um so mehr entwickelt er dessen Identität.

Ich spiele derzeit sogut wie garnicht - oder besser gesagt garnicht - demnach ist für mich die Identität meines Chars nicht besonders ausgearbeitet und wichtig. Mag aber auch daran liegen, dass ich derzeit keinen fertigen Char habe Smilie

Ansich muss ich aber schon zugeben, dass wenn ich eine Kurzgeschichte entwickel, dann gerne auf Charaktäre zurückgreifen würde, die bereits eine feststehende Identität haben.

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if($ahnung==0) {
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}




Arkam

Hallo zusammen,

um seinen Spielern ernsthaft das Gefühl der Entwurzelung zu geben müßte man auch ein wenig das Band zwischen Spieler und Charakter zerschneiden.
Denn die Rolle die mein Charakter spielen soll habe ich als Spieler ja genau definiert. Ich kenne mathematisch genau seine Maxima und seine Minima, ich kann seine Reaktionen genau beeinflußen und habe einen auf den Erfahrungspunkt abgezählten Zugriff auf seine Zukunft.
Das wird sich erst dann ändern wenn ich einem Anderen, normalerweise dem Spielleiter einen Teil der Kontrolle über meinen Charakter abgebe oder mich bewußt schwäche. Damit gebe ich aber eben auch eine der Heiligen Kühe des Rollenspiels auf. Denn wärend der Spielleiter die Kontrolle über die Welt hat habe ich die Kontrolle über meinen Charakter.

Eine Möglichkeit trotzdem einen Entfremdungseffekt zu schaffen ist es die Vergangenheit des Charakters auftauchen zu lassen. Da bietet das Cyberpunk 2020 System mit der Möglichkeit den Hintergrund des Charakters zufällig zu bestimmen eine schöne Möglichkeit.
Allerdings bedeutet das für den Spielleiter auch mehr Arbeit weshalb dieses Vorgehen eher selten gewählt wird.

Ein Charakter von mir hätte wahrscheinlich über Kurz oder Lang Entfremdungsprobleme bekommen.
Er hat Auftragsarbeiten für verschiedene europäische Terrorgruppen übernommen von da aus hatte er als er in Night City ankam schon ein paar Persönlichkeiten.
Nachdem ihm der KGB einen Auftrag beschafft hatte, Run auf einen Supertanker wohl ein fertiges Abenteuer, beschloß er das es wieder ein Mal so weit war.
Ok also falsche Papiere und eine Bioformung von Attraktivität 2 auf 10 waren nicht das Problem. Das Geldwaschen habe ich mit dem Spielleiter abgesprochen, die Regeln geben ja leider nichts her. Der Sportwagen der als Prämie ausgegeben wurde mußte leider vertickt werden da er zu offensichtlich war.
Danach haben wir in dieser Runde leider nicht weitergespielt. Denn mich hätte interessiert was der Spielleiter als nächstes mit dem Charakter angefangen hätte. Denn meiner Ansicht nach hätte es einigen Aufwand gekostet diesen Charakter wiederzufinden und einen Bezug auf den letzten Run hätte der Charakter strikt geleugnet.
Aber auch die lieben Mitspieler hätten einen vollkommen neuen Charakter vorgefunden.

Hier noch meine regeltechnischen Gedanken zu einer neuen Persönlichkeit.

falsche Papiere variabel
Einfache Personalpapiere sind ab 150 EB zu haben. Extrem relevante Sicherheitsausweise kosten mindestens 3000 EB.dazu kommen dann noch zwischen 50 über 170 bis zu 350 EB für den Fälscher.
Mit diesen Kosten sind die Herstellungskosten abgegolten. Als nächstes gilt es die Papiere plausibel zu machen.
Ein paar einfache Eintragungen zur Schullaufbahn und weiterem Werdegang kann jeder Netrunner für 1500 EB produzieren.
Bestimmte Lebensumstände (spezielle Orte, Auslandsaufenthalt,Laufbahn in einem speziellen Beruf) erfordern dann durchaus schon 5000 EB.
An einer wasserdichten Tarnung arbeiten ein Dealer und ein Netrunner durchaus schon einen Monat mit den entsprechenden Kosten.
Eine Option besteht auch darin eine ausgewählte Zielperson auszuschalten und dann deren Leben zu übernehmen. Dafür sollte man entweder in Absprache mit dem Spielleiter ein Abenteuer spielen oder Kosten nach Lohntabelle für ein Team aus mindetstens einem Solo, einem Netrunner und einem Dealer berechnen. Die Fähigkeiten ergeben sich aus den angegebenen Lohnkosten +10% für alle relevanten Attributswerte über 6. Danach muß man dann wie unten geschildert auch noch in die Rolle der Person schlüpfen.
Wer wirklich sicher gehen will läßt einen Klon erzeugen der ein sauberes Leben führt und dann bei Bedarf durch die eigene Person ersetzt wird. Die dabei anfallenden Kosten sind immens.
Um den Umstieg zwischen eigener Person und Klon glatt über die Bühne gehen zu lassen ist ein Wurf gegen 20+ notwendig. Dieser Wurf wird danach um einen Punkt reduziert bis man schließlich keinen Wurf mehr ablegen muß. Dem Spielleiter steht es natürlich frei trotzdem noch einen Wurf zu verlangen wenn ein neuer Aspekt auftaucht, das sollte aber nicht die Regel sein. Geht er daneben kann er ausgebügelt werden wenn eine der folgenden Optionen genutzt wird.
- ein erneuter Wurf gegen 25+ gelingt
- einem Netrunner ein Wurf gegen 25 gelingt
- 35.000 EB für Bestechung aufgewendet werden
Ein Klon mit Bewußtsein kostet 135.000 EB, schon auf der niedrigsten sozialen Stufe kann man mit Kosten von 378.000 EB rechnen bis der Klon selbstständig lebt. Und zu guter letzt ist noch ein entsprechender Solo für die unauffällige Beseitigung des Klons zu bezahlen. Vorsichtige Gemüter lassen dann von einem weiteren Solo noch alle Beteiligten, Medtechs normalerweise ausgenommen, beseitigen.
Ein monatliches Training um mit der Lebensgeschichte des Klons vertraut zu machen kostet nocheinmal 5000 EB pro Monat und erleichtert den Anpassungswurf um 5 Punkte.

Filmtip: Im Körper des Feindes - Face off

Gruß Jochen



DrZuckerbrot


Ganz schön billig so ein Klon, ich würde das mindestens mit 100 multiplizieren. Offizielle Regeln zu Tarnidentitäten in CP gibt es im Wildside Sourcebook.

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"Es gibt eine größere Dunkelheit als die, die wir bekämpfen ... Viel schwerwiegender als der Tod der körperlichen Materie ist der Tod der Hoffnung, der Tod der Träume, und vor dieser Gefahr dürfen wir niemals kapitulieren. Die Zukunft ist überall um uns herum. In der Phase des Übergangs wartet sie darauf, in der Phase der Erleuchtung neu geboren zu werden. Niemand weiß, wie die Zukunft aussieht und wohin sie uns führen wird. Nur eines wissen wir. Sie wird stets unter Schmerzen geboren."
  • (Buch) gerade am lesen:Walter Jon Williams-Hardwired
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