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[cpc] CP 2020: Wie stellt ihr die Skills auf?


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2 Antworten in diesem Thema

#1 Arkam

Arkam

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Geschrieben 17 Februar 2007 - 12:19

Hallo zusammen, da man bei der Charaktererschaffung ja sehr einfach an hohe Skillwerte kommt tendieren meine Spieler dazu am Anfang hohe Werte zu nehmen und dafür lieber ein paar Skills zu ignorieren. Das führt dazu das die Herausforderungen schon sehr hoch sein müssen damit die Charaktere in ihrem Spezialgebiet Probleme bekommen. Zielt man jetzt als Spielleiter gezielt auf die Schwächen der Charaktere so gibt es schnell Spielgruppeninterne Probleme. Unsere Lösung dafür sieht folgendermaßen aus: Statt der 40 Punkte im Grundregelwerk werden die Charaktere mit 1100 Skillpoints aufgestellt. Wobei nur bei militärischen und Waffenskills der Multiplikator mit eingerechnet wird. Die Punkte für die Hobbyfertigkeiten ergeben mit 30 multipliziert die Anzahl der zu verteilenden Skillpoints. Die folgende Tabelle zeigt die Steigerungskosten bei CP: Skill 1: 10, 2: 20, 3: 40, 4: 70, 5: 110, 6: 160, 7: 220, 8: 290, 9: 370, 10: 460 Was haltet ihr von diesem System? Wie verhindert ihr extreme Skills am Anfang oder wie geht ihr mit diesen dann um? Gruß Jochen

#2 Arkam

Arkam

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Geschrieben 24 Mai 2008 - 11:03

Hallo zusammen,uns ist zudem noch aufgefallen das einige Skills für ein Cyberpunk Spiel eigentlich unnötig sind. Andere Skills wiederum wären für ein Cyberpunkspiel wiederum nützlich fehlen aber. Einige Skills werden auch durch die diversen Quellenbücher nachgereicht.In einem ersten Schritt habe ich mir die Skilliste des Grundregelwerks vorgenommen.Die Spezialskills bleiben erhalten.COO Ich kann ich mir vorstellen Einschüchter / Verhören zu einem Skill zu machen und Rhetorik zu streichen.In unserer Runde haben wir diese Streichungen nicht vorgenommen.INTDie Wissenschaften werden wie der Skill Experte geführt. Hierunter fallen:Anthropologie, Biologie, Botanik, Chemie, Geologie, Geschichte, Mathematik, Physik, Unterweisung und Zoologie.Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen.Mathematik wird unter Allgemeinbildung eingegliedert wenn es ans Rechnen geht. Wirkliche Mathematik bleibt ein Wissenschaft: Mathematik.Jura kommt als INT Skill hinzu.Diagnose entfällt als Skill.REFBogenschießen wird zu primitive Schuß- und Wurfwaffen.Fechten entfällt und wird in den Skill Nahkampfwaffen integriert.Bootfahren, U-Bootfahren und Raumfahrzeuge bedienen kommen als Fahrzeugskills hinzu.Null G Bewegung kommt als Skill hinzu.TCHAnlagentechnik: Der Umgang mit Großanlagen wie Fabriken aber auch Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt.Elektronik und Elektromechanik werden zu einem Skill zusammengefaßt. Hierunter fällt alles was nicht durch einen anderen Skill abgedeckt ist.Schlösser öffnen und Sicherheitselektronik werden zum Skill Sicherheitstechnik.Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.AV Technik und Flugzeugtechnik werden zusammen zum Skill Luftfahrzeugtechnik.Cryotank und Erste Hilfe werden zum Skill Medizintechnik. Psychatrische Therapien lasse ich Mal außen vor. Hier würde ich einen Expertenskill verwenden.Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu.Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken.Kommunikationstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die praktische Anwendung von Kommunikationsequipment.Ortungstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die Bedienung entsprechender Systeme.Schiffstechnik kommt für Boote und U-Boote noch hinzu.Tauchen kommt als TCH Skill für das Bedienen von Tauchanzügen hinzu.Unterwassertechnik kommt als TCH Skill für U-Boote und Unterwasserstationen hinzu.Weltraumtechnik kommt für Raumfahrzeuge und Raumstationen hinzu.Zeichnen fällt weg. Der Skill kann bei Bedarf als Expertenskill geführt werden.Fotografieren / Filmen fällt weg. Der Skill kann bei Bedarf als Expertenskill geführt werden.Die Skillliste ist vollständig. Das heißt was jetzt nicht draufsteht wird später nur noch im gegenseitigen Einvernehmen aufgenommen. In einem Abenteuer sollten also keine neuen Skills oder Expertenfähigkeiten mehr notwendig sein.Natürlich hat man so Lücken im Skillsystem. Man sollte sich aber sorgfältig überlegen ob man diese Lücken nicht leicht füllen kann wenn man die Skills etwas weiter faßt.So kann man Fälschen etwa auch für die Manipulation an Digitalfotos oder für Computertricks in Filmen benutzen.Die Skillliste bringt nur eine minimale Einsparung gegenüber der ursprünglichen Liste mit sich. Dafür sind aber alle Skills vorhanden um auch Unterwasser und im Weltraum zu spielen.Zudem habe ich die Feindifferenzierung bei den Waffen kaum angerührt.Der Sinn dahinter ist jetzt nicht als nächstes auch noch die Charaktererschaffung bei den zu verteilenden Punkten anpassen zu müssen.Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden.Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt.Texten hätte man ebenfalls wegfallen lassen können aber was macht dann der Rockster?Gruß Jochen

#3 Arkam

Arkam

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Geschrieben 24 Mai 2008 - 11:11

Hallo zusammen,ich weiß ein Doppelposting. Ich meine aber das es Sinn macht das grundlegende Konzept und dann Änderungen an diesem Konzept vorzustellen.Denn in einem letzten Schritt haben wir uns in unserer Runde dazu entschlossen noch etwas tiefer in die Skillliste einzugreifen.Kulturen kennen: Mit diesem Skill hat man eine Vorstellung davon wie man sich in fremden Kulturen also etwa moslemischen Ländern oder asiatischen Staaten zu benehmen hat. Auf eine Aufspaltung habe ich verzichtet. Ein Mal weil mir der Skill noch zu guter letzt einfiel und auf der anderen Seite weil man sonst unter Garantie nie die richtige Kultur gelernt hat.Wer dafür eine Begründung braucht kann einfach davon ausgehen das ein Charakter mit diesem Skill sich vorher um die Kultur kümmert die er aufsucht bzw. die häufigsten Kulturen in seiner Umgebung kennt.Musikinstrumente und Komponieren wurde wieder aufgetrennt. Es gab einige Kritik zur Zusammenführung und mit dem Rockster gibt es ja eine Charakterklasse den die Skills interessieren könnten.Die Skills Pistole und Maschinenpistole wurde zu Handfeuerwaffen zusammengefaßt. Änderungen an Kampfskills sind ja immer kritisch. Aber in unserer Runde haben die meisten Charaktere sowieso eine Waffe gewählt und die anderen weitgehendst ignoriert.Raufen entfällt denn welcher Spieler der rechnen kann nimmt Raufen wenn man eine Kampfsportart mit Boni bekommen kann. Bei Bedarf kann man Raufen ja als Kampfsportart ohne Schlüsselangriffe betrachten.Alle einzelnen Pilotenskills (AV, Hubschrauber etc.) wurden zu Pilot (2). So wird man eventuell auch Spielerpiloten erleben. Denn ein universeller Pilot wird sonst einfach nicht aufstellbar.Fahren deckt jetzt auch Motorradfahren und Schwere Maschinen ab. Was dem Piloten recht ist sollte dem Fahrer billig sein.Leichtathletik ist von den Reflexen in den Körperbau gewandert. Ich fand sie dort besser aufgehoben. Denn viele Sportarten erfordern ja nicht nur Reflexe sondern eben auch Kraft und Ausdauer.Gruß Jochen


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