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[cpc] Gutgeschriebene Abenteuer/Kampagnen


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Eine Antwort in diesem Thema

#1 mindblasted

mindblasted

    Cybernaut

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Geschrieben 20 Mai 2007 - 18:36

NiceGuyEddie

Obwohl ich sie kaum benutze und wegen DSA auch irgendwie eine unwillkürliche Abneigung gegen sie hege(ihr wisst nicht, was so viele miese Abenteuer den Fans auf Dauer antun...) : Kaufabenteuer sind oft eine feine Sache.
Oder beschissen.
Bloß: Wo ist der Unterschied?

Was erwartet ihr von der Handlung eines Kaufabenteuers, einer Kampagne?
Was soll sonst an Hintergrund drinstehen? Schauplatzbeschreibungen, NSC, Werte, Bodenskizzen? Und wieviel davon? STeht ihr auf atmosphärische Flavortexte oder wollt ihr nur die Infos, die ihr zum Leiten braucht und sonst nichts?

Und welches Abenteuer hasst ihr? Und welches liebt ihr? Und warum?

Ich halte erst einmal mit meiner Meinung hinterm Berg. Winken

_________________
Yossariàn lebt!


scal

Mnachmal finde ich Kaufabentuer richtig gut.
Was ich von ihnen erwarte:
- einen nicht alltäglichen Plot, mit genug freiräumen, dass man ihn gut anpassen kann.
- schöne Handout.
- Gebäudeskizzen (kann man nie genug von haben)
- ausgearbeitete NSC's (auch mal Kanonenfutter für zwischendurch).


Skyrock

NiceGuyEddie hat folgendes geschrieben::
Was erwartet ihr von der Handlung eines Kaufabenteuers, einer Kampagne?

Sie muss originell sein und dennoch ins Setting passen.

Zitat:
Was soll sonst an Hintergrund drinstehen?

So viel wie nötig, so wenig wie möglich. Ich hasse es Abenteuer kaufen zu müssen wenn ich etwas über die Hintergründe wissen will, wie es etwa schon bei DSA oft geschehen ist.
Da bin ich ein Fan klarer Trennungen zwischen den Quellenbüchern und Abenteuern.

Zitat:
Schauplatzbeschreibungen

Klar, aber bitte nicht in Details ertränkt, ich will das wesentliche mit kurzem Überfliegen erkennen können. Und ohne alberne Vorlesekästen wie bei DSA oder SR.

Zitat:
NSC, Werte

Werte saug ich mir eh immer spontan während dem Leiten aus den Fingern, da reicht es mir die Verhältnismäßigkeiten zu kennen.

Zitat:
Bodenskizzen?

Sobald ich einen Bodenplan auf den Tisch lege ist was schief gelaufen. Ich bin noch von vielen schlechten SR-Runden auf Cons traumatisiert wo man gemeinsam über einem Bodenplan brütet, drei Stunden plant ob man von links oder rechts kommt und es am Ende doch anders kommt und man sich den Weg freischießt.
Gibson hat in "New Rose Hotel" die Planungsarien auch ausgeblendet, weil sie nichts zur Handlung beitragen - sie sind lediglich ein öder McGuffin ähnlich wie eine Busfahrt oder ein Klogang. Warum sollte das ein SL in einem Cyberpunk-Rollenspiel anders machen? Ich will Tempo, Bewegung, den Tanz auf des Messers Schneide und das Adrenalin im Blut meiner Charaktere fühlen, und das kann ich nicht wenn ich 3 Stunden als Spieler über einer Karte sitze, Milch und Kekse in mich reinschaufle und für meine Charakter überlege ob er von links oder rechts in die Anlage einsteigt.

Zitat:
Und wieviel davon? STeht ihr auf atmosphärische Flavortexte oder wollt ihr nur die Infos, die ihr zum Leiten braucht und sonst nichts?

Kompakte Informationen sind ein Freund des sich vorbereitenden eSeLs. Wenn ich was schönes lesen will nehm ich mir einen Roman oder ein schön geschriebenes Quellenbuch, wobei ein gewisses Maß an Lockerheit einem Abenteuer nicht schaden kann.
Ein gutes Beispiel für die richtige Mischung sind die Abenteuer in Hardwired.

Zitat:
Und welches Abenteuer hasst ihr? Und welches liebt ihr? Und warum?

Ich hatte bisher zu wenig Kaufabenteuer in der Hand, insofern kann ich nix dazu sagen.
Bei CP2020 hat mich am meisten das Abenteuer in WGF begeistert, auch wenn es leider fast unspielbar ist (nicht jeder kann mit dem Thema darin ohne Magenschmerzen oder infantile Flachwitze umgehen).
Die beste Kampagne ist Brainscan für SR, auch wenn sie gegen Ende massive Schwächen in Sachen Logik und Atmosphäre aufweist.

_________________
Jesus died for somebodies sins.
But not mine.



NiceGuyEddie

Zitat:
Sie muss originell sein und dennoch ins Setting passen.


Für einzelne Abenteuer sicher wichtig, allerdings finde ich, dass man für eine lange Kampagne auch gerne das Setting verbiegen darf. Ideal fände ich es sogar, wenn man den Hintergrund für eine Kampagne immer perfekt passend anpassen kann, bzw. immer die passenden Hintergründe entworfen werden. So kann dann auch das Setting ganz genau zum Thema der Kampagne passen.
Zitat:

Werte saug ich mir eh immer spontan während dem Leiten aus den Fingern, da reicht es mir die Verhältnismäßigkeiten zu kennen.


Ich bin eh der Meinung, dass nicht nur Gegner sondern auch Charaktere zu viele Werte besitzen, aber für den Kampf habe ich gerne welche drin. Mir immer welche auszudenken, geht zwar auch, wenn man das System beherrscht, aber eigentlich ist das nur eine unnötige Pause im Spiel.
Zitat:

Kompakte Informationen sind ein Freund des sich vorbereitenden eSeLs. Wenn ich was schönes lesen will nehm ich mir einen Roman oder ein schön geschriebenes Quellenbuch, wobei ein gewisses Maß an Lockerheit einem Abenteuer nicht schaden kann.


Sehe ich auch so. In einem wirklich gut geschriebenen Abenteuer sind die Informationen dann auch mit der Atmosphäre verbunden und die Infos fliegen einem in einem atmosphärischen Text richtig zu(zum Beispiel das Degenesisabenteuer aus dem Grundregelwerk ist in der Beziehung ziemlich gut.)

Ziemlich gut finde ich es auch, wenn man sich im Abenteuertext direkt an den SL wendet und ihm Anweisungen gibt, was für eine Atmosphäre konkret erreicht werden soll, was die Ziele einer Szene sind oder konkrete Ratschläge im Text enthalten sind. DAmit tun sich aber viele ABs ziemlich schwer, die sehen sich meist eher als Erzähler einer Geschichte, was doch eigentlich Aufgabe des Lesers ist.
Zitat:

Bei CP2020 hat mich am meisten das Abenteuer in WGF begeistert, auch wenn es leider fast unspielbar ist (nicht jeder kann mit dem Thema darin ohne Magenschmerzen oder infantile Flachwitze umgehen).


Worum geht es denn da? Die Abkürzung sagt mir jetzt nichts.
Zitat:

- ausgearbeitete NSC's (auch mal Kanonenfutter für zwischendurch).


Ja, das ist immer sehr wichtig. Vor allem wenn nicht mit uninterressanten Informationen wie zum Beispiel der Augenfarbe oder der genauen Größe der NSC Platz verschwendet wird. Ziemlich gut gemachte Schilderungen gibt es meiner Meinung nach in Degenesis:

Zitat:
A P O K ,
D E R H E R R S C H E R F E R R O P O L S
Er ist der unangefochtene Herrscher Ferropols, und seit dem
Massaker an seiner Familie ein Rabe ohne Schar. Damals
verlor er sein linkes Auge - seitdem trägt er einen schwarzen,
geschliffenen Kiesel in der Augenhöhle. Ebenso finster wie
sein Äußeres ist auch sein Inneres: Der Kampf um die Vorherrschaft
und die ewige Wachsamkeit ließen seine Seele versteinern,
machten ihn verrückt wie einen tollwütigen Hund. In
Gebäuden steht er stets mit dem Rücken zu Wand und streift
unablässig durch die Räume. Ständig ändert er seine Route,
verhängt alle Fenster. Er hasst Schatten und fühlt sich doch
nur in ihnen geborgen. Graham ist sein einziger Vertrauter in
einer Welt voller Feinde.


Eine richtig gute Beschreibung, wie ich finde, vor allem weil sie den Charakter interressant erscheinen lässt, anstatt den Leser mit einem trockenen Lebenslauf abzuschrecken. Wer will diesen Charakter nicht im Spiel auftauchen lassen? Und darauf kommt es ja auch an.
Zitat:

Sobald ich einen Bodenplan auf den Tisch lege ist was schief gelaufen.


Zitat:
- Gebäudeskizzen (kann man nie genug von haben)


Ich bin da zwiegespalten. Einerseits stehe ich eher auf cineastisches und schnelles Spiel wie Skyrock und finde eine packende Schilderung der Aktion durch die Spieler wichtiger als eine Planung derselben. Andererseits sehen das einige Spieler aus meiner Gruppe ganz anders, weshalb ich mir immer vornehme auch seine Neigung zur Taktik mal zur Geltung zu bringen.
Ich bring aber wohl nicht genug Disziplin für einen Dienstleister-SL mit mir... Lachen

_________________
Yossariàn lebt!


scal

NiceGuyEddie hat folgendes geschrieben::


Zitat:

Werte saug ich mir eh immer spontan während dem Leiten aus den Fingern, da reicht es mir die Verhältnismäßigkeiten zu kennen.


Ich bin eh der Meinung, dass nicht nur Gegner sondern auch Charaktere zu viele Werte besitzen, aber für den Kampf habe ich gerne welche drin. Mir immer welche auszudenken, geht zwar auch, wenn man das System beherrscht, aber eigentlich ist das nur eine unnötige Pause im Spiel.

Meisten hab ich keine Lust Kanonenfutter genauer auszuarbeiten, ausser wie sie aussehen (inklusive Schuhgröße, da meine Spieler zum Stiefelklau neigen Winken ) und was sie so dabei haben und notiere nichtmal richtig den Schaden, sondern gehe da nach Gefühl wie es jetzt gerade zur Stimmung passt.




Zitat:

Bei CP2020 hat mich am meisten das Abenteuer in WGF begeistert, auch wenn es leider fast unspielbar ist (nicht jeder kann mit dem Thema darin ohne Magenschmerzen oder infantile Flachwitze umgehen).


Worum geht es denn da? Die Abkürzung sagt mir jetzt nichts.


WGF = When Gravity Fails - ist ein Quellbuch nach einem Roman von Effinger (dt das Ende der SChwere), meiner Meinung nach ein echt gelungener noch dazu.




Zitat:

Sobald ich einen Bodenplan auf den Tisch lege ist was schief gelaufen.


Zitat:
- Gebäudeskizzen (kann man nie genug von haben)


Zitat:
Ich bin da zwiegespalten. Einerseits stehe ich eher auf cineastisches und schnelles Spiel wie Skyrock und finde eine packende Schilderung der Aktion durch die Spieler wichtiger als eine Planung derselben. Andererseits sehen das einige Spieler aus meiner Gruppe ganz anders, weshalb ich mir immer vornehme auch seine Neigung zur Taktik mal zur Geltung zu bringen.
Ich bring aber wohl nicht genug Disziplin für einen Dienstleister-SL mit mir... Lachen


das hängt wiederum ganz von der Kampagne ab, bei meiner jetzigen wäre es absolut fatal die Planungsphase rauszulassen, denn das ist ein wichtiger bestandteil von SWAT, die Planen bevor sie reingehen, deshalb sind die so gut. Meiner Meinung nach sind sie auch unerlässlich, um die übersicht zu bewahren, vorallem wenn man mit vielen gegner spielt.


Skyrock

NiceGuyEddie hat folgendes geschrieben::
Für einzelne Abenteuer sicher wichtig, allerdings finde ich, dass man für eine lange Kampagne auch gerne das Setting verbiegen darf.

Nein, darf man nicht - Kauf-Kampagnen sind offizielles Material, da will ich nicht ein verbogenes Setting präsentiert bekommen.
Ein Beispiel wie es nicht sein sollte sind die hochmagischen SR-Kampagnen wie die Harlekin-Reihe - das ursprüngliche Thema des Spiels, nämlich das Gibson auf Tolkien trifft, geht angesichts von unsterblichen Elfenweltverschwörungen mit Zauberwäldern und hastenichtgesehen völlig unter.

Etwas anderes ist es wenn andere Aspekte des Settings ausgeleuchtet werden - hier glänzt etwa auf SR bezogen Brainscan.

Zitat:
Ich bin eh der Meinung, dass nicht nur Gegner sondern auch Charaktere zu viele Werte besitzen, aber für den Kampf habe ich gerne welche drin. Mir immer welche auszudenken, geht zwar auch, wenn man das System beherrscht, aber eigentlich ist das nur eine unnötige Pause im Spiel.

Ist reine Übungssache, denk ich. Ich muss mittlerweile nicht mal mehr nachdenken wenn ich das tue.

Zitat:
Worum geht es denn da? Die Abkürzung sagt mir jetzt nichts.

WGF = When Gravity fails.

Wenn du das Abenteuer darin jemals noch spielen willst ist es besser wenn du nicht weißt worum es geht - wenn du schon vorher weißt was dieses verstörende Element ist, ist die ganze Luft raus.

Zitat:
Ich bin da zwiegespalten. Einerseits stehe ich eher auf cineastisches und schnelles Spiel wie Skyrock und finde eine packende Schilderung der Aktion durch die Spieler wichtiger als eine Planung derselben. Andererseits sehen das einige Spieler aus meiner Gruppe ganz anders, weshalb ich mir immer vornehme auch seine Neigung zur Taktik mal zur Geltung zu bringen.

Das ist halt das Problem wenn mehrere Spielstile aufeinander treffen. Da hast du letztlich nur drei Möglichkeiten:
a.) Man einigt sich auf einen Spielstil und exerziert diesen durch
b.) Man versucht jedem was zu bieten(Planungen für die Taktiker, Beinarbeit für die Method-Actor, Metzeleien füpr die Buttkicker etc.)
c.) Man trennt sich

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But not mine.


NiceGuyEddie

Zitat:
und was sie so dabei haben und notiere nichtmal richtig den Schaden, sondern gehe da nach Gefühl wie es jetzt gerade zur Stimmung passt.


Besonders leicht habe ich es, wiel ich im Moment nur WuShu leite: Um eine Gruppe Mooks mit Spielwerten zu versehen brauche ich nur einen einzigen Wert. Und würfeln muss ich im Kampf dann auch nicht.
Zitat:

das hängt wiederum ganz von der Kampagne ab, bei meiner jetzigen wäre es absolut fatal die Planungsphase rauszulassen, denn das ist ein wichtiger bestandteil von SWAT, die Planen bevor sie reingehen, deshalb sind die so gut. Meiner Meinung nach sind sie auch unerlässlich, um die übersicht zu bewahren, vorallem wenn man mit vielen gegner spielt.


Unerlässlich ist im Spiel gar nichts, auch eine SWAT-Kampagne kann ohne Planung der Spieler auskommen und so würde ich es auch spielen. Aber dass man damit einen relativ wichtigen Teil des Spiels unter den Tisch fallen lässt ist natürlich richtig.

Zitat:
a.) Man einigt sich auf einen Spielstil und exerziert diesen durch
b.) Man versucht jedem was zu bieten(Planungen für die Taktiker, Beinarbeit für die Method-Actor, Metzeleien füpr die Buttkicker etc.)
c.) Man trennt sich


Oder eine Mischung aus allem: Man schmeißt einen Spieler raus, einigt sich auf einen Spielstil und geht trotzdem auf alle zu. Winken

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Yossariàn lebt!


nihilyst


Ich hatte da mal ein DSA-Kaufabenteuer, in dem man nicht einmal einen Charakter gebraucht hätte. Es gab keine Proben, kein gar nichts. Man konnte nur ab und zu wählen, was man tat, und irgendwann war es vorbei.

Da ich ohnehin keinen Helden hatte, war das wie geschaffen für mich Winken

cheers
nihilyst


raben-aas

Ich habe speziell bei CP sehr gute Erfahrungen mit Kaufabenteuern gemacht. Unschlagbar genial ist dabei LAND OF THE FREE, ein Hammer-Kampagnen-Modul, in dem sich die Punks von NY nach NC durchschlagen müssen, ein echter Roladmovie im besten CP-Stil.

Auch NIGHT CITY STORIES fand ich absolut brillant und sehr stimmig.

Selbst STREEFIGHTING ist duper okay, wenn man es so verwendet wie es gedacht ist, nämlich als stumpfen Baller-Spaß Smilie

Das einzige SR-Abenteuer, das mich überzeugt hat - das dafür aber RICHTIG ist UNNIVERSAL BROTHERHOOD. Nein, man kann es nicht für CP adaptieren. UND DAS IST AUCH GUT SO Winken))

Ansonstenn schreib ich eh die meisten Abenteuer selbst, aber ich hab immer gerne Ideen aus den Abenteuern in der CHALLENGE aufgenommen oder rücksichtslos Bodenpläne oder NSCs aus anderen Modulen geklaut (arf arf)

AAS



bean


Der Meinung über NIGHT CITY STORIES schliesse ich mich an. Für den Meister richtig gut aufbereitet, mit netten Gimmicks für die Spieler.
Und wenn man zwischendrin ein paar andere Runs einstreut, so wie wir es gemacht haben, dann merken die Spieler gar nichgt, odser erst sehr spät, dass vieles zusammenhängt, bzw aus den ersten Runs wieder auftaucht. Die Story ist mit ihren Racheplots und immer wieder auftauchenden Gegnern, Freunden & Neutralen wirklich sehr gelungen.

Was ich ansonsten gern mache ist die Umarbeitung von Büchern & Filmen, die mir sehr gefallen. Am liebsten ganz normale Actionsachen, die kann man mit etwas Übung ganz leicht auf CP trimmen. Gleichzeitig hat man es als Meister sehr leicht, denn wenn man den Film zweimal gesehen hat bzw das Buch zweimal gelesen, dann ist man so in der Story drin, dass man ohne viel nachschlagen jede Frage beantworten, bzw eine glaubwürdige Antwort improvisieren kann.
"Es gibt eine größere Dunkelheit als die, die wir bekämpfen ... Viel schwerwiegender als der Tod der körperlichen Materie ist der Tod der Hoffnung, der Tod der Träume, und vor dieser Gefahr dürfen wir niemals kapitulieren. Die Zukunft ist überall um uns herum. In der Phase des Übergangs wartet sie darauf, in der Phase der Erleuchtung neu geboren zu werden. Niemand weiß, wie die Zukunft aussieht und wohin sie uns führen wird. Nur eines wissen wir. Sie wird stets unter Schmerzen geboren."
  • (Buch) gerade am lesen:Walter Jon Williams-Hardwired
  • • (Buch) Neuerwerbung: Neal Stephenson-Confusion
  • • (Film) gerade gesehen: Jin-Roh
  • • (Film) als nächstes geplant: Ghost in the shell SAC

#2 Janitshar

Janitshar

    Nochkeinnaut

  • Mitglieder
  • 3 Beiträge

Geschrieben 26 Januar 2008 - 23:41

Hi-ho,Kaufabenteuer... lange her. :) Ich hole mir meine Inspiration aus Büchern und Filmen, werfe aber gerne ein Blick in vorgeschriebene Geschichten. Gib immer wieder irgendwas was man übernehmen kann. Mich würde interessieren ob es Leute gibt die diese dann auch orginalgetreu nachspielen (und was ihre Meinung ist).Was man von Kaufabenteuern erwarten kann? Nun, die Story sollte fesseln, Spannungsbögen enthalten. Beschreibungen können ruhig lang sein, solange es irgendwo eine Art Zusammenfassung gibt. Niemand ließt gerne ellenlange Texte während dem Spielabend.Bodenpläne? Nicht wirklich. Vielleicht für den Master als übersicht. Ansonsten setze ich auf Bescrheibung. Wenns Probleme gibt, kann man schnell ne Skizze zeichnen. Was mir spontan einfällt: So als Gimik könnte man seine "Auftragsbeschreibung" per Powerpoint machen. "Magic, unser Netrunner, hat uns ein paar Luftaufnahmen besorgt" (Ein Bild aus Google Earth erscheint auf dem Notebook). "Das ist das Gebäude... " (Zoooom, Detailansicht) "..., hier befinden sich Kameras" (kleine rote Kreise mit sich bewegenden Blickwinkeln).... "Die Wachmannschaft ist gut ausgerüstet" (Bild einer Arasaka Wache erscheint incl. kurzer Auflistung seiner Ausrüstung)...Ja, klar, ist Arbeit, könnte aber zur Atmosphäre beitragen. Allerdings im Anschluss nicht das Notebook in die Hand der Spieler drücken, sonst endet das tatsächlich in stundenlanger Planung. ;)


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