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[cpc] Cyberpunk 2020: Überarbeitete Skillliste


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2 Antworten in diesem Thema

#1 Arkam

Arkam

    Temponaut

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Geschrieben 03 September 2007 - 12:07

Hallo zusammen, nachdem unter New Skills For New Punks « cyberpunk2020 Vorschläge für neue Skills gemacht wurde und ich diese überwiegend abgelehnt habe nehme ich das als Anlass meine Vorstellungen einer Skillliste an euch zu schicken. Die Spezialskills bleiben erhalten. COO Ich kann ich mir vorstellen Einschüchter / Verhören zu einem Skill zu machen und Rhetorik zu streichen. INT Folgende Skills werden gestrichen und bei Bedarf als Wissenschaft: geführt: Anthropologie, Biologie, Botanik, Chemie, Geologie, Geschichte, Physik, Unterweisung und Zoologie. Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen. Das theoretische Wissen wird durch den INT Skill Wissenschaft: Auswählen abgedeckt. Mathematik wird unter Allgemeinbildung eingegliedert wenn es ans Rechnen geht. Wirkliche Mathematik bleibt ein Wissenschaft: Skill. Jura kommt als INT Skill hinzu. Diagnose entfällt als Skill. REF Bogenschießen wird zu primitive Schuß- und Wurfwaffen. Fechten entfällt und wird in den Skill Nahkampfwaffen integriert. Bootfahren, U-Bootfahren und Raumfahrzeuge bedienen kommen als Fahrzeugskills hinzu. Null G Bewegung kommt als Skill hinzu. TCH Elektronik und Elektromechanik werden zu einem Skill zusammengefaßt. Hierunter fällt alles was nicht durch einen anderen Skill abgedeckt ist. Schlösser öffnen und Sicherheitselektronik werden zum Skill Sicherheitstechnik. Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu. Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken. AV Technik und Flugzeugtechnik werden zusammen zum Skill Luftfahrzeugtechnik. Cryotank und Erste Hilfe werden zum Skill Medizintechnik. Psychatrische Therapien lasse ich Mal außen vor. Hier würde ich einen Expertenskill verwenden. Forensik kommt als Skill für die praktische Polizeiarbeit hinzu. Genetik kommt als Skill hinzu. Über Regeln für die praktische Anwendung mache ich mir dann noch Gedanken. Fabriktechnik: Der Umgang mit Fabriken aber auch mit Kern- und Fusionsreaktoren und deren Wartung und Reperaatur werden mit diesem TCH Skill abgedeckt. Kommunikationstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die praktische Anwendung von Kommunikationsequipment. Ortungstechnik kommt als TCH Skill hinzu und umfaßt sowohl die Reperatur als auch die Bedienung entsprechender Systeme. Schiffstechnik kommt für Boote und U-Boote noch hinzu. Tauchen kommt als TCH Skill für das Bedienen von Tauchanzügen hinzu. Unterwassertechnik kommt als TCH Skill für U-Boote und Unterwasserstationen hinzu. Weltraumtechnik kommt für Raumfahrzeuge und Raumstationen hinzu. Zeichnen fällt weg. Fotografieren / Filmen fällt weg. Um einen Anreiz für höhere Skills zu schaffen denke ich an folgende Regelung. Mit einem Skillwert von 4 braucht der Spieler bei 15- Würfen nicht mehr zu würfeln. Mit einem Skillwert von 7 braucht der Spieler bei 20- Würfen nicht zu würfeln. Bei einem Skillwert von 10 braucht der Spieler bei 25- Würfen nicht zu würfeln. Die entsprechenden Skills gelten trotzdem als angewendet. Vergleichende Würfe oder Würfe im Kampf sind von dieser regelung aber nicht betroffen. Hier wird weiterhin gewürfelt. Die Skillliste ist vollständig. Das heißt was jetzt nich draufsteht wird später nur noch im gegenseitigen Einvernehmen aufgenommen. In einem Abenteuer sollten also keine neuen Skills oder Expertenfähigkeiten mehr notwendig sein. Natürlich hat man so Lücken im Skillsystem. Man sollte sich aber sorgfältig überlegen ob man diese Lücken nicht leicht füllen kann wenn man die Skills etwas weiter faßt. So kann man Fälschen etwa auch für die Manipulation an Digitalfotos oder für Computertricks in Filmen benutzen. Die Skillliste bringt nur eine minimale Einsparung gegenüber der ursprünglichen Liste mit sich. Dafür sind aber alle Skills vorhanden um auch Unterwasser und im Weltraum zu spielen. Zudem habe ich die Feindifferenzierung bei den Waffen kaum angerührt. Der Sinn dahinter ist jetzt nicht als nächstes auch noch die Charaktererschaffung bei den zu verteilenden Punkten anpassen zu müssen. Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden. Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt. Texten hätte man ebenfalls wegfallen lassen können aber was macht dann der Rockster? Gruß Jochen

#2 scal

scal

    Giganaut

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Geschrieben 03 September 2007 - 14:57

INT Chemie und Pharmazie werden als Tech Skill zusammengeführt und umfassen die eher praktischen Anwendungen und weniger das theoretische Wissen.

Zwischen Pharmazie und Chemie gibt es gravierende Unterschiede, ich arbeite in dre Pharmaindustrie und wenn ich da alleine an die Filterlinien und Reinraumverhalten denke... Aber das designen von Straßendrogen würde ich eher in die Kategorie Chemie setzen, unter Pharmazie fallen da eher das Wissen über Nebenwirkungen von Chemikalien, wechselwirkungen mit anderen Chemikalien und sterile Produktion etc...

Schlösser öffnen und Sicherheitselektronik werden zum Skill Sicherheitstechnik.

Es gibt da einen starken unterschied, bei dem ersten handelt es sich um mechanische SChlösser, da kommt es auf eine ruhige Hand und eventuell ein gutes Gefühl und Gehör an und bein anderen handelt es sich ums umgehen elektronischer Systeme, also sind da Fähigkeiten wie Elektronik und Hacken.

Um einen Anreiz für höhere Skills zu schaffen denke ich an folgende Regelung. Mit einem Skillwert von 4 braucht der Spieler bei 15- Würfen nicht mehr zu würfeln. Mit einem Skillwert von 7 braucht der Spieler bei 20- Würfen nicht zu würfeln. Bei einem Skillwert von 10 braucht der Spieler bei 25- Würfen nicht zu würfeln. Die entsprechenden Skills gelten trotzdem als angewendet. Vergleichende Würfe oder Würfe im Kampf sind von dieser regelung aber nicht betroffen. Hier wird weiterhin gewürfelt.

du brauchst Anreize um hohe Skills bei deinen Spielern vorzu finden. Bei mir ist es eher umgekehrt. Ich will keine zu hohen Skills bei meinen Spielern und ich würde diese Regel auf dre Stelle rausschmeißen da sie das Power Gaming enorm fördert.

Es gibt immer noch einige Skills die wohl eher selten gelernt und genutzt werden. Das sind etwa Aktienhandel und Buchhaltung. Diese Skills könnte man auch als Expertenskills auffassen. Da sie aber für Konzerner sinnvoll sind habe ich sie nicht so behandelt. Texten hätte man ebenfalls wegfallen lassen können aber was macht dann der Rockster? Gruß Jochen

Aber wieso hast du dann Fimen/Footografieren rausgeschmissen, die sind essenziell für den Reporter...
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  • • (Film) Neuerwerbung: Paris 2054 Renaissance

#3 Arkam

Arkam

    Temponaut

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Geschrieben 03 September 2007 - 20:55

Hallo scal,also Pharmazie und Chemie decken bei Cyberpunk 2020 beide das gleiche ab. Nämlich die Produktion von chemischen Stoffen.Im Skill Chemie ist ausdrücklich auch von der Synthese von Stoffen die Rede und das auch im Rahmen einer großtechnischen Herstellung. Pharmazie ist da der beschränktere Skill und dazu noch mit einem Lernfaktor von 2 teurer zu lernen. Da habe ich dann beide Skills gleich zusammengefaßt.Bei der Zusammenlegung von Schlösser öffnen und Sicherheitselektronik habe ich mich von der Sendung: hitec: Gibt es den perfekten Einbruch? auf 3SAT beeinflußen lassen. Der dort vorgestellte reale Experte beschäftigte sich mit Speersystemen aller Art also egal ob elektronisch oder mechanisch. Ich denke da ist es kein großer Schritt mehr zum Ausschalten und Umgehen anderer Sicherheitssysteme.Ok da war die Wortwahl vielleicht etwas unglücklich. Meine Spieler tendierten dazu einen Skill entweder ganz hoch oder eher gar nicht zu lernen weil ja die Wahrscheinlichkeit einen Wurf zu schaffen zu gering ist und die Verknüpfungen zwischen der angegebenen Skillhöhe und den Möglichkeiten die man mit diesem Skill hat ja niergendwo spieltechnisch festgelegt sind.Mit der Regelung machen auch etwas niedrigere Skillwerte ohne optimierte Attribute wieder Sinn da eben Festwürfe garantiert werden.Die Skillliste hat eine Vorgeschichte. Im Blutschwerterforum, ja ich weiß du sollst kein Forum neben mir haben ;-) , kam die Diskussion auf das man die Cyberpunkskillliste auf unter 30 Skills zusammenstreichen könnte. Nach der alten Weisheit grau ist alle Theorie habe ich mich Mal daran gemacht eine solche Liste zu erstellen. Obwohl die ersten Streichungen schnell vorgenommen waren stellte sich schnell heraus das eine wirkliche Skilleinsparung nicht drinn ist wenn man die verschiedenen Hintergründe integrieren möchte und die Skills nicht zu grob verallgemeinern möchte, wie etwa wie in Cybergeneration.Bei der ersten Kürzungswelle fiel auch Filmen / Fotographieren weg. Da ich den Reporter eher als investigativen Menschen sehe und weniger als jemanden der brilliante Bilder abliefern möchte, bisher keiner unbedingt den Skill wiederhaben wollte und aus meiner Sicht Cybersysteme auch automatisch ein optimales Ergebniss liefern sollten blieb der Skill gestrichen.Das Verfälschen und das Erkennen solcher Verfälschungen würde ich auch eher unter Fälschen laufen lassen. Gruß Jochen


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