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[cpc] URPG: Transfer


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6 Antworten in diesem Thema

#1 mat-in

mat-in

    Nanonaut

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Geschrieben 20 Mai 2008 - 00:01

Hallo Gemeinschaft, ich habe mich hier kurz vorgestellt, falls Fragen zu meiner Person sind, dort fragen. Ich wollte eure Aufmerksamkeit auf das URPG, ein universelles Regelwerk, und dort im speziellen den "hard SciFi" / "cyberpunk" / "???" Hintergrund "Transfer" lenken. Es gibt ein kleines 8 Seiten Vorschauheft auf unserer Homepage urpg.info. Es bietet einen Ausblick sowohl auf den Spielhintergrund, als auch auf die Regeln, so weit das in 8 Seiten möglich ist. Ich denke es ist am einfachsten ihr belastet eure Internetverbindung mal mit diesen 750 kB, denn es hat ja keinen Sinn, wenn ich euch den Text hier her kopiere, so ganz ohne Artwork... :rolleyes: Die Wiki auf unserer Seite gibt auch noch einiges her zum Hintergrund und wir hoffen, das ganze als Grundregelwerk bald drucken zu können. Feedback, Fragen, Anregungen sind natürlich sowohl hier als auch auf unserer Homepage willkommen :rofl1:

#2 Nyarlathotep

Nyarlathotep

    Limonaut

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Geschrieben 20 Mai 2008 - 00:21

Ganz zuallererst: Willkommen hier im Forum, es freut mich dass du den Weg zu uns gefunden hast und ich hoffe dass es doch mehr las zwei Posts werden.Zum URPG und dem Setting Transfer.Das System scheint für eine testrunde stabil, doch frage ich mich wie ihr den Unterschied zwischen Effektwürfen mit zusätzlichen Würfeln und denjenigen mit Bonuspunkten erklärt. Ab wann kann der "Stabile" Bonuswert addiert werden und wann kommt der "Zufallswert" in Form eines Würfels zum tragen?Und wie sieht euer Aktionensystem aus? Wenn von "Multiaktionen" die rede ist gehe ich natürlich sofort Mathematisch eine ganze Menge möglichkeiten im Kopf durch, doch welche habt ihr gewählt?Das Setting hingegen ist sicher kein Cyberpunk, doch durchaus interessant. Wie von euch selbst in den ersten Atemzügen der Vorschau angekündigt handelt es sich hierbei um "Hard SciFi", was es nicht etwa minderwertiger macht, nur anders. Die Cyberpunkelemente auf einigen Planeten kann man meinem Eindruck nach ähnlich hoch bewerten wie vergleichbare Anleihen in den Kirk-Enterprise Staffeln.Das Artwork ist wirklich gut gelungen, genau wie das Layout. Es wirkt professionell und aus einem Guss, was heutzutage bei "freien" Rollenspielen selten der Fall ist. Auch euer Schriftstil ist leicht und angenehm zu lesen, chapeau!Noch zu erwähnen: Auf Seite 4 des Previews findet sich im letzten Satz in der rechten Spalte ein Rechtschreibfehler. Gruppen wurde fälschlichwerweise als Gurppen niedergeschrieben. Aber ansonsten habe ich keine Fehler entdeckt, auch hier einen großen Haufen Respekt an das Lektorat.

#3 mat-in

mat-in

    Nanonaut

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Geschrieben 20 Mai 2008 - 01:53

Hallo, und danke für ne Antwort um die Uhrzeit (ich kann nicht schlafen, so habe ich wenigstens was zu tun).

Zunächst: Es ist mehr als für eine Testrunde stabil, wir testen seit Ende 2000 daran herum, es ab Testrunden in Schweden, den USA, per Online-Chat (IRC) und am Spieltisch und seid ein par Jahren sind wir regelmäßig damit auf Conventions und es funktioniert eigentlich super :rofl1: Na ja, wenn die Art zu spielen auch die Art ist, wie man Spielen will, ist ja auch immer eine Stilfrage.

Erfolgsbonus
Wo der Bonus durch einen gut geschafften Wurf zum tragen kommt, ob im Würfel (das übliche) oder auch mal im Effektdurchschlag oder Timing ist im großen und ganzen Sache der SL. Das normale ist der extrawürfel aber wenn es besonders zur Aktion paßt können auch andere Vorteile vergeben werden.
Die Zusammenfassung aller Regeln und der par wenigen Tabellen ist im Moment ein 10 Seiten Werk für SL's und natürlich ungleich umfangreicher im Regelwerk, da ist es schwer, das alles in 1,5 Seiten unter zu bringen, so das man sich ein Bild machen kann. Man verzeihe das ich was anderes als den Bonuswürfel angesprochen habe, sowas verwirrt nur in so kurzem Text und das hätte uns auffallen sollen.

Timing
Was das Timing angeht haben wir Timingpunkte. Jede Aktion dauert eine gewisse Zahl Punkte sogenannte basisTP. Beispielsweise 10 um eine Waffe nachzuladen. Schnelle Leute brauchen nun weniger TP, in dem Fall 7 oder 8 wenn sie an der menschlichen grenze kratzen, 12 oder 13 wenn sie extrem lahm sind. Normiert ist das ganze auf den Durchschnittsmensch das nicht so viel zu rechnen ist. Wenn die benötigten Punkte verstrichen sind, kann die Handlung zu ende geführt werden, auf dem Weg da hin abgebrochen werden.
Zusätzliche in diesen Timingpunkten begonnene oder schon stattfindende Handlungen erschweren sich gegenseitig, abhängig davon ob sie beide körperlich (bzw. geistig) sind oder nicht. Leise bis 10 zählen (geistig) weil man einen Zeitpunkt abpassen will, während man schießt (körperlich) beeinflußt sich also nicht so stark wie Seilspringen und dabei etwas auf der Nase balancieren (beides körperlich).
Läßt man sich nun mehr Zeit für die Handlungen, wird diese erschwerniss weniger. Ab dem Punkt, wo man sich so viel Zeit läßt wie diese Handlungen einzeln, hintereinander brauchen ist die erschwerniss aufgehoben. Läßt man sich mehr Zeit (tut etwas sorgfälltig) wird es dann einfacher.
Das ganze mag kompliziert klingen, aber man jongliert da mit zahlen im einstelligen und niedrigen zweistelligen Bereich und es funktioniert sehr gut, auch ohne Taschenrechner oder groß rumgezähle.

Hintergrund / Cyberpunk
Es gibt eine Liste die mittlerweile über 150 Modifikationen, von kampforientiert wie Hautpanzerung über praktisch wie ein aufblasbares Kissen in der Schulter für lange Flugreisen bis hin zu stylisch wie einen Humidor mit Zigarrenspender im Oberschenkel umfassen. Dazu kommen diverse Möglichkeiten was man an Körper fertig kaufen kann. Der Hintergrund hat einen großen Konzern (Tra.Nsf.Er), welcher überall seine Finger im Spiel und die Krallen im Geld hat...
Es ist mit Sicherheit kein 80er Jahre Chrom-Punk, aber Szenarien wie aus Johnny Mnemonic, Snowcrash oder Otherland sind durchaus drin und die gehen ja zu mindest alle samt in Richtung Cyberpunk. Primär ist es aber SciFi und auch so gewollt. Für die Hardcore Cyberpunktfraktion hat vielleicht unser "Nanopunk" Hintergrund etwas, der ist aber noch nicht weit genug und derzeit liegt der Fokus auf Transfer und Sieben Monde (der High Fantasy Welt).

Frei
Es gibt das Regelwerk unter CC-Lizenz (genaueres siehe Vorschauheft), und jeder der damit was machen will ist willkommen. Die Hintergrundwelten werden die meisten Autoren aber nicht komplett freigeben denke ich, da wir ja das ein oder andere Buch drucken wollen damit.

Recht(s)schreibfehler
Wie man meinem Post sicherlich ansehen kann, habe ich eine Rechtschreibschwäche. Daher doppeltes Lob an das Lektorat, dem in der nur-eine-Nacht-zum-lesen Aktion mehr als dieser eine Fehler entkam, aber es war trotzdem ein Spitzenjob. War leider arger Zeitdruck mit der Druckerei, wir wollten (und haben) die Hefte zur RPC in Münster gedruckt bekommen. Das Layout stammt - wenn auch aus professioneller Software - dennoch aus Laienhand, der Profi möge ein Auge zudrücken. Was das Artwork angeht hoffen wir das Geld zusammen zu bekommen um den gleichen Künstler für das GRW zu gewinnen, aber das ist noch einen Moment hin denke ich ...

Bearbeitet von mat-in, 20 Mai 2008 - 10:03.


#4 Nyarlathotep

Nyarlathotep

    Limonaut

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Geschrieben 20 Mai 2008 - 11:29

Hallo, und danke für ne Antwort um die Uhrzeit (ich kann nicht schlafen, so habe ich wenigstens was zu tun).

Hättest du das gesagt hätte ich wohl auch weiter auf das Forum geachtet. Ich bin auch eine Art menschlicher Vampir, ich warte meist bis es draussen dunkel ist um zu arbeiten (Weil ich dann einfach meine Ruhe vor Anrufen etc habe).

Zunächst: Es ist mehr als für eine Testrunde stabil, wir testen seit Ende 2000 daran herum, es ab Testrunden in Schweden, den USA, per Online-Chat (IRC) und am Spieltisch und seid ein par Jahren sind wir regelmäßig damit auf Conventions und es funktioniert eigentlich super :rofl1: Na ja, wenn die Art zu spielen auch die Art ist, wie man Spielen will, ist ja auch immer eine Stilfrage.

Dann hatte ich da was falsch verstanden, ich dachte du zeigst uns hier ne "Work in progress".

Erfolgsbonus
Wo der Bonus durch einen gut geschafften Wurf zum tragen kommt, ob im Würfel (das übliche) oder auch mal im Effektdurchschlag oder Timing ist im großen und ganzen Sache der SL. Das normale ist der extrawürfel aber wenn es besonders zur Aktion paßt können auch andere Vorteile vergeben werden.
Die Zusammenfassung aller Regeln und der par wenigen Tabellen ist im Moment ein 10 Seiten Werk für SL's und natürlich ungleich umfangreicher im Regelwerk, da ist es schwer, das alles in 1,5 Seiten unter zu bringen, so das man sich ein Bild machen kann. Man verzeihe das ich was anderes als den Bonuswürfel angesprochen habe, sowas verwirrt nur in so kurzem Text und das hätte uns auffallen sollen.

In dem Preview steht irgendwas von Addierten Modifikationen bei "Panzerbrechender" Munition und addierten Würfeln bei "Starken Effekten". Naja, vll sollte ich mir mal die Gesamtregeln ziehen.

Timing
Was das Timing angeht haben wir Timingpunkte. Jede Aktion dauert eine gewisse Zahl Punkte sogenannte basisTP. Beispielsweise 10 um eine Waffe nachzuladen. Schnelle Leute brauchen nun weniger TP, in dem Fall 7 oder 8 wenn sie an der menschlichen grenze kratzen, 12 oder 13 wenn sie extrem lahm sind. Normiert ist das ganze auf den Durchschnittsmensch das nicht so viel zu rechnen ist. Wenn die benötigten Punkte verstrichen sind, kann die Handlung zu ende geführt werden, auf dem Weg da hin abgebrochen werden.
Zusätzliche in diesen Timingpunkten begonnene oder schon stattfindende Handlungen erschweren sich gegenseitig, abhängig davon ob sie beide körperlich (bzw. geistig) sind oder nicht. Leise bis 10 zählen (geistig) weil man einen Zeitpunkt abpassen will, während man schießt (körperlich) beeinflußt sich also nicht so stark wie Seilspringen und dabei etwas auf der Nase balancieren (beides körperlich).
Läßt man sich nun mehr Zeit für die Handlungen, wird diese erschwerniss weniger. Ab dem Punkt, wo man sich so viel Zeit läßt wie diese Handlungen einzeln, hintereinander brauchen ist die erschwerniss aufgehoben. Läßt man sich mehr Zeit (tut etwas sorgfälltig) wird es dann einfacher.
Das ganze mag kompliziert klingen, aber man jongliert da mit zahlen im einstelligen und niedrigen zweistelligen Bereich und es funktioniert sehr gut, auch ohne Taschenrechner oder groß rumgezähle.

Das klingt nun arg kompliziert, aber erfahrungsgemäß bieten einige komplex erscheinende Grundmechaniken einfache Spielmechaniken, als Biologe weisst du sicher dass dies nicht nur im Rollenspiel der Fall ist (So'n Mensch macht sich meist gar nicht klar wie komplex es ist mit dem kleinen Finger zu zucken) :rolleyes: .

Hintergrund / Cyberpunk
Es gibt eine Liste die mittlerweile über 150 Modifikationen, von kampforientiert wie Hautpanzerung über praktisch wie ein aufblasbares Kissen in der Schulter für lange Flugreisen bis hin zu stylisch wie einen Humidor mit Zigarrenspender im Oberschenkel umfassen. Dazu kommen diverse Möglichkeiten was man an Körper fertig kaufen kann. Der Hintergrund hat einen großen Konzern (Tra.Nsf.Er), welcher überall seine Finger im Spiel und die Krallen im Geld hat...
Es ist mit Sicherheit kein 80er Jahre Chrom-Punk, aber Szenarien wie aus Johnny Mnemonic, Snowcrash oder Otherland sind durchaus drin und die gehen ja zu mindest alle samt in Richtung Cyberpunk. Primär ist es aber SciFi und auch so gewollt. Für die Hardcore Cyberpunktfraktion hat vielleicht unser "Nanopunk" Hintergrund etwas, der ist aber noch nicht weit genug und derzeit liegt der Fokus auf Transfer und Sieben Monde (der High Fantasy Welt).

Cyberpunk ist eine form literarischer Gesellschaftskritik unter dem Aspekt omnipotenter unausweichlicher Kontrollinstitutionen (Konzerne/Staaten/von mir aus auch Ausserirdische) die aus der Mitte der unterdrückten Gesellschaft geboren wurden und zu deren langsamen Untergang geführt haben. Cyberware und eine Lage inder Zukunft sind dabei mittlerweile zum Kanon geworden, sie stellen jedoch nicht den Kern des Genres sondern nur ein beliebtes Detail. Wenn man in deiner Welt die Europa-Welten anreist ist der Cyberpunk endgültig futsch, und da hilft auch der Retinascan nicht mehr :rofl1: .

Frei
Es gibt das Regelwerk unter CC-Lizenz (genaueres siehe Vorschauheft), und jeder der damit was machen will ist willkommen. Die Hintergrundwelten werden die meisten Autoren aber nicht komplett freigeben denke ich, da wir ja das ein oder andere Buch drucken wollen damit.

Wollt ihr denn dieses Buch drucken? Was haltet ihr von einem Vorgang wie bei Degenesis? Das würde bedeuten dass ihr das GRW frei ins Netz stellt und in geringer Stückzahl verkauft um Anhand der Downloads und der Kaufzahlen abschätzen zu können wie groß die zweite Auflauge sein sollte.

Recht(s)schreibfehler
Wie man meinem Post sicherlich ansehen kann, habe ich eine Rechtschreibschwäche. Daher doppeltes Lob an das Lektorat, dem in der nur-eine-Nacht-zum-lesen Aktion mehr als dieser eine Fehler entkam, aber es war trotzdem ein Spitzenjob. War leider arger Zeitdruck mit der Druckerei, wir wollten (und haben) die Hefte zur RPC in Münster gedruckt bekommen. Das Layout stammt - wenn auch aus professioneller Software - dennoch aus Laienhand, der Profi möge ein Auge zudrücken. Was das Artwork angeht hoffen wir das Geld zusammen zu bekommen um den gleichen Künstler für das GRW zu gewinnen, aber das ist noch einen Moment hin denke ich ...

Nun, wenn ihr noch Lektoren braucht kannst du mich anschreiben. Im Grunde genommen ist lektorieren ein Teil meines Berufs.

Wo du schon Messen erwähnst: Bietet ihr Demorunden/Vorträge/Workshops auf Rollenspielmessen an? Ich werde demnächst auf der NordCon sein und würde mich über alles freuen was mich davon abbringt das Gefühl zu haben die Katze im Sack kaufen zu müssen. Das Preview-Heft hilft dabei schon massiv, aber hautnah erleben ist noch etwas anderes.

#5 mat-in

mat-in

    Nanonaut

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Geschrieben 20 Mai 2008 - 13:49

Dann hatte ich da was falsch verstanden, ich dachte du zeigst uns hier ne "Work in progress".

Work in Progress ist das ganze in sofern, als das wir derzeit die Regeln und Spielwerte Stück für Stück noch mal überarbeiten, in den vielen einzelnen Kapitel durchgehen, was für welches Buch geeignet ist und auch an den Hintergrundwelten noch gebastelt und geschrieben wird (im Moment am meisten in Form von Spielszenarien und Kurzgeschichten).

In dem Preview steht irgendwas von Addierten Modifikationen bei "Panzerbrechender" Munition und addierten Würfeln bei "Starken Effekten". Naja, vll sollte ich mir mal die Gesamtregeln ziehen.

Ahhh! Das meinst du, ich dachte es ging um die Boni für "gut gelungene" Erfolgswürfe. Der Effektwurf ist eine Hand voll (max 10) w10. Die werden mehr, mit nem größeren Potentiellen Effekt. Luftgewehrmunition hat einen kleineren Effekt (1-2w) als 7.62 nato (8w), ein Messer (2-3w) einen kleineren Effekt als ein Langschwert (6w) oder ein riesiger Hammer (9w), ein Schweizer Messer hat einen kleineren Effekt (1-2w) als ein Werkzeugkasten (6w) und so weiter.
Jeder dieser Würfel wird mit einem Durchschlagswert modifiziert. Der ist beispielsweise -5 oder -3 für Munition oder Nahkampfwaffen die sehr schlecht mit Resistenzen klarkommen (Glazer, feiner Schrot, Stumpfe Waffen, unangepaßtes und billiges Werkzeug) und geht rauf bis +3 oder +5 für Dinge die sehr gut mit Resistenzen klarkommen (AP Munition, Klingen mit Wellenschliff, Spezialwerkzeug für genau eine Aufgabe). Das ganze kann noch (wie die entsprechenden Resistenzen dagegen auch) von Material und verwendeter Technologie ein par Punkte rauf und runter gehen.
Schlußendlich hat jeder Effekt noch einen Multiplikator, der festlegt, wie krass sich ein Effekt auswirkt, wenn er erfolgreich durch die Resistenz dringt. Auch der ist in "pro Würfel".

Du hast also - mal ein standardbeispiel genommen - .357mag Hohlspitzgeschosse mit 5w -2 x6 und 9mm Para Vollmantel mit 4w 0 x4. Ungepanzert hat ein Mensch eine Rüstung von 1, in Splitterschutzweste die 3.
Schießt du mit der .357 auf den nackten Menschen mußt du mit 5w10, bei jedem würfel 2 abgezogen, noch mehr als 1 erreichen (also 4er und höher würfeln). Schießt du auf das Ziel in Panzerweste sind das die gleichen 5w mit -2 und du mußt die 3 übertreffen (also 6er und häher würfeln). Mit der 9mm Muni mußt du für das ungepanzerte Ziel 2er und höher werfen, für das gepanzerte 4er und höher. Wesentlich mehr (20%) was da so durch die Rüstung kommt.
Dafür macht die HS munition dann pro erfolgreichem würfel 6 Punkte Schaden, die 9mm nur 4 Punkte. Außerdem hat die .357mag etwas mehr rumms und damit insgesamt einen vollen Würfel mehr.

Das ganze wird exakt so auch für gezielte Angriffe und Gifte (Effekt auf andere Attribute als Konsti), Werkzeuge (Effekt auf Konstruktionspunkte statt Konsti), Soziale Konflikte wie Preisverhandlungen (virtueller Effekt auf soziale Attribute) oder Schmierenkampagnen, Übernatürliche Effekte (natürlich nicht in Transfer, aber im Regelwerk) und so weiter benutzt. Funktioniert bisher super.

Das klingt nun arg kompliziert, aber erfahrungsgemäß bieten einige komplex erscheinende Grundmechaniken einfache Spielmechaniken, ...

Ja, ich gebe zu, so trocken, als Theorie präsentiert klingt es arg. Der Effektwurf oben ist auch "nicht das einfachste", aber wenn man ihn ein par mal gemacht hat und weiß, das man nur ein par w10 wirft, mit einer zahl vergleicht und erfolgreiche würfel mit ner Zahl zwischen 1 und 10 mal nimmt... geht das ganz locker von der Hand. Beim Timing ist das auch so. Die möglichkeiten beschränken sich auf Dinge wie "1 TP länger... 25% mehr Zeit aufwenden, 50% mehr Zeit aufwenden, 100% mehr Zeit aufwenden, ..." und es wird auch nicht umgerechnet, wie lange eine Handlung mit einer anderen Parallel läuft. Man könnte ja argumentieren, das ein 60TP Geländelauf vom ziehen einer Pistole (8 TP) nicht so arg beeinflußt wird, wie das schießen der Pistole (6 TP) vom ziehen einer zweiten Waffe... aber so etwas - obwohl machbar - wird nicht verrechnet, sonst stockt der Spielfluß zu sehr.
Das Timingsystem ist spannend (weil man nicht abwarten muß bis man dran ist sondern jederzeit die Handlung abbrechen kann) und wir haben es bis an seine Grenzen getestet (15 Spieler und 1 SL (nicht einer der autoren!), Kampflastiges militärszenario mit getimten Granaten, Fahrzeugen, ...) funktioniert alles sehr gut... muß man aber wohl mal in Aktion erleben.
Das ganze funktioniert am Spieltisch Taschenrechnerfei. Wenn man beispielsweise 15% schneller ist als der Durchschnitt rechnet man eine kleine Tabelle mit allen so vorkommenden bTP -> TP aus und kann im Spiel dann direkt nachschaun ob man nun 5 oder 6 TP braucht für die 7 bTP Waffe die einem der Kumepl rüberwirft. Die Komplizierten Hintergründe der Effekte muß man auch nur als Designer/Autor wirklich verstehen (aber ich erkläre sie ja gern), denn als Spieler oder Spielleiter hat man das ja alles vorkalkuliert irgend wo stehen.

Wir hatten einige Spieler, vor allem in Fantasyrunden, die der Meinung waren 1w100+Werte gegen Mindestwurf und dann noch zusätzlich nen Effektwurf mit 4-6w10 und den noch mit was vergleichen und aufaddieren sei zu kompliziert. Die gingen dann danach an einen Spieltisch an dem man erst initiative würfelt, vergleicht, dann 3x nen Würfel nimmt, mit 3 unterschiedlichen Werten vergleicht, von nem Punktekonto das abzieht was man drüber gewürfelt hat, sich das im Kopf merkt, dann wenn man Erfolg hat ggf. w6 wirft, mit nem rüstwert vergleicht, von den Lebenspunkten abzieht, ... nu egal. Es ist eben Geschmackssacke und es kann ja nicht für alle was sein.

Cyberpunk ist ...

Ja, wie gesagt, die Kontrollelemente sind vorhanden, die zerfallende Gesellschaft ist vorhanden, die aufrührerischen Elemente toben sich aber eher im Terrorismus aus. Und ja, wenn man als Digitale Kopie rumgeschickt wird kann es schon mal vorkommen, das man nach dem Transfer eine bessere Meinugn vom Konzern hat :rolleyes:
Ich behaupte jetzt einfach mal es ist cyberpunk genug um es hier vorzustellen und bei Gelegenheit (vorschauheft wird noch dauern) stelle ich euch mal unsere Kronflakes-Punk ... äh... Nanopunk Idee vor *g*

Wollt ihr denn dieses Buch drucken?

Wir haben vor das ganze folgender Maßen zu machen:
Auf der Website - Updates, Frageforum, Wiki zum nachschlagen und mitmachen. Dazu downloads der Regeln, Light-Regeln (Artwork und Hintergrundweltfrei), der Hintergrundwelten (reduziertes Material ohne Artwork und so) und von Material wie Spielleiterzusammenfassungen, Vorlagen für Autoren, Charakterpässen, usw.
Als Buch - hochwertiges Hardcover um 400 Seiten mit den Regeln, der Hintergrundwelt, Einstiegszenarien, etc. allem was man zum spielen braucht. Erstmal für jede Hintergrundwelt eines. Angepeilter Preis unter 40 Euro. Das ganze als BoD bei einem Verlag der gute Qualität liefert. Das ganze hat zwar längere Lieferzeiten und wirft weniger ab, aber dafür hat man ein geringeres Anfangsrisiko, keine Lagerkosten und... mal ehrlich, reich wird man mit sowas eh nicht, egal ob ich jetzt an nem Buch 12 oder an nem BoD 8 Euro verdiene.

Wo du schon Messen erwähnst

Wir werden auf jeden Fall vertreten sein (auch mit doppel-SL runden und solchen Dingen) auf der Dreieich Con, Hamstercon, Wintermärchencon. Wir sollten es schaffen auf die Feencon, MünsterSpielt. Wir würden gerne zur KlingenCon, CeltiCon. Das ist machbar aber weit. Die OdysseeCon und die Nordcon sind... arg weit weg, da sind die Leute in Schweden etwa genauso nah dran wie wir hier im Rhein/Main Gebiet. Keine Frage der Zeit, aber eine Frage von Fartkosten und so :rofl1:

wenn ihr noch Lektoren braucht kannst du mich anschreiben

Ich komme darauf zurück, wenn das regelwerk der Vollendung naht. 400 Seiten sind was anderes als 8...

So, jetzt muß ich mal Anfangen zu packen. Ich gebe einfach mal noch ein par weiteren Leuten die Gelegenheit was zu sagen, indem ich morgen noch mal reinschaue und dann bis Sonntag Zelten+Rollenspielen fahre :rofl1:

P.S.: Ich glaube, man nennt das "später Chronotyp", ich habe da mal an einer Studie teilgenommen...
P.P.S.: Die "quote" Funktion mag mich nicht, wenn ich den Button clicke springe ich nur zum Seitenanfang?!

Bearbeitet von mat-in, 20 Mai 2008 - 15:27.


#6 mindblasted

mindblasted

    Cybernaut

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Geschrieben 21 Mai 2008 - 12:23

So, ich habs jetzt endlich auch mal hinbekommen mir das Preview zu geben. Ob das jetzt Cyberpunk ist, darüber sollen sich andere die Körpfe einhauen. Für mich ist Cyberpunk ein sich fortentwickelndes Genre, und wenn ich in Accelerando oder Transhuman Space Cyberpunk Elemente vermute, warum dann auch nicht hier. Die Upload-Idee ist ja mittlerweile schon weit rumgekommen (Was war der Ideenspender in eurem Fall? Takeshi Kovacs?) und man kann wirklich schöne Dinge damit machen. Mich würde interessieren wie ihr das philosophische Problem gelöst habt... ich hatte dazu auch mal nen Thread aufgemacht ( http://www.scifinet....?showtopic=5687 ). Ich versuche gerade diese Technologie so umzusetzen das dieser Widerspruch gewahrt bleibt (ihn sogar zu nem Setting-Kernelement zu machen) von daher interessieren mich immer andere Herangehensweisen. Ich mag eure Lösung von überlichtschneller Kommunikation. Magst du auch dazu ein wenig mehr erzählen? Die Grafiken empfinde ich jetzt als Mittelmaß, aber für ein Fanprojekt schon nicht schlecht. Zum System kann ich leider noch nicht so viel sagen, ich gelobe aber Besserung :coool:
"Es gibt eine größere Dunkelheit als die, die wir bekämpfen ... Viel schwerwiegender als der Tod der körperlichen Materie ist der Tod der Hoffnung, der Tod der Träume, und vor dieser Gefahr dürfen wir niemals kapitulieren. Die Zukunft ist überall um uns herum. In der Phase des Übergangs wartet sie darauf, in der Phase der Erleuchtung neu geboren zu werden. Niemand weiß, wie die Zukunft aussieht und wohin sie uns führen wird. Nur eines wissen wir. Sie wird stets unter Schmerzen geboren."
  • (Buch) gerade am lesen:Walter Jon Williams-Hardwired
  • • (Buch) Neuerwerbung: Neal Stephenson-Confusion
  • • (Film) gerade gesehen: Jin-Roh
  • • (Film) als nächstes geplant: Ghost in the shell SAC

#7 mat-in

mat-in

    Nanonaut

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Geschrieben 25 Mai 2008 - 19:50

Hi, ich bin vom Zelten wieder da... Die Idee mit dem Implantat ist schon... deutlich älter als Altered Carbon. Wir wollten schon zu AD&D Zeiten immer mal "Spielstand speichern" und "Spielstand laden" als Zauberspruch. Auch in der Implantateliste ist der Speicher schon eine ganze Weile. Ich weiß nicht ob länger als es Altered Carbon gibt, aber auf jeden Fall noch aus der Zeit bevor ich es gelesen hatte. Die Anleihe das ganze rum zu schicken per Überlichtfunk und da "mehr" draus zu machen als eine Sicherheitsoption für Paranoide Spieler und reiche Schnösel-NSC stammt aber aus den Kovacs romanen von R. Morgen, und sie sind auch auf der Liste für das Spiel empfohlene Literatur auf der entsprechenden Wikiseite zu finden. Was bastelst du denn? Was die Überlichtschnelle Kommunikation angeht, so ist ein Quanteneffekt, die "Verschränkung" der Haupteffekt der genutzt wird. Hierbei werden zwei Teile in einklang gebracht. Diese kann man dann räumlich getrennt voneinander in bestimmten Eigenschaften (zum beispiel polarisation eines Lichtquants) messen. Die beim einen Teilchen gemessene eigenschaft hat beim anderen automatisch den gleichen Wert. Das ganze ist schon länger bekannt (Einsteins "Spukhafte Fernwirkung") und es gibt derzeit eine Arbeitsgruppe in Wien die damit Daten auf die andere Seite der Donau ohne Zeitverlust überträgt und eine andere Arbeitsgruppe (es gibt sicher eine Menge mehr aber diese zwei fallen mir ein) die an der Verschränkung makrospokischer Dinge arbeitet. Bisher gibt es nur verschränkte Lichtquanten, Protonen, Wasserstoffkerne, aber die arbeiten daran, zwei Spiegel zu verschränken... Nebenbei werden andere Quanteneffekte herangezogen, beispielsweise um das verwendete Licht zu "bremsen" und einzufangen. Ich bin zwar Wissenschaftler, aber kein Quantenphysiker, ich glaube ein Praktischer Physiker könnte dir da mehr zu erklären. Der Direktlink zum Transfer Setting in unserer Wiki ist http://www.urpg.info...age=Transfer-de dort kannst du Links zu kleineren Artikeln finden, beispielsweise zur Überlichtkommunikation, Verkörperung, Körpermodellen, etc.


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